Результатов поиска: 33

Автор Сообщение

Pavel_77

Пост 10-Янв-2010 11:29

[Цитировать] 

ф топку Annarin :coolsq:
Прежде чем юзать CUDA, надо скачать драйвера CUDA с оф. сайта
вот еще кое-какая информация:
http://www.ixbt.com/divideo/digital-video-guide/7-cuda.shtml

Annarin

Пост 10-Янв-2010 04:00

[Цитировать] 

кУда-кУда. фтопку. В новых стандартах(directX11 openCL) заложены гораздо более универсальные и удобные инструменты, так что скоро должно появиться гораздо больше прог с поддержкой вычислений силами видео.

deus_ex

Пост 10-Янв-2010 00:48

[Цитировать] 

от себя скажу, что испробовал половину вышеперечисленных программ, но только
Adobe Photoshop CS4
TMPGEnc 4.0 Xpress
Badaboom
MediaCoder
работали должным образом. остальные пока с багами.
из видеопроигрывателей с CUDA считаю самый лучший сборка на базе корейского бесплатного мультимедиапроигрыввателя KMPlayer, а для кодирования видео - это Badaboom (собственная коммерческая разработка nVIDIA - возможностей маловато, но очень быстрая программа) и MediaCoder (бесплатная и с огромными возможностями, но скорость медленнее чем у Badaboom).

Pavel_77

Пост 09-Янв-2010 23:14

[Цитировать] 

Взято из журнала CHIP 01/2010 (с сокращениями)
ВЫСОКАЯ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТЬ: В 10 РАЗ БЫСТРЕЕ
Использование мощности графического процессора может обеспечить беспрецедентный прирост скорости работы компьютера. Если у вас установлена видеоплата NVIDIA начиная с серии GeForce 8000 (для некоторых программ подойдут видеокарты серии ATI Radeon HD 3000 или старше), то ваш ПК готов к ускорению. Вам также потребуется подходящее программное обеспечение. Пока основную массу такого ПО составляют мультимедийные приложения. Именно в них. прежде всего при работе с видео и изображениями, осуществляется множество операций, в которых выполняются одни и те же команды по обработке большою количества независимых друг от друга пакетов данных. Это идеальные условия для графического процессора.
Роль первопроходца взяла на себя компания CybеrLink, включив в свои основные программы поддержку работы с графическим процессором. Например, в программе PоwerDirector (начиная с седьмой версии) мощь GPU задействуется при использовании различных фильтров и сведении видео с помощью кодека Н.264 (идеально подходит для HD-видео). При участии графической платы время конвертации сокращается в несколько раз. В программе CyberLink MediaShow Еspresso, преобразующей видео одним щелчком мыши в формат для Apple iPod, Sony PSP и других устройств, работа кодека Н.264 также выполняется за счет GPU. Медиаплеер CyberLink Power DVD 9 может интерполировать DVD-видео, имеющее разрешение всего лишь 720x576 точек, до формата Full HD (1920x1080 точек). Без использования GPU при масштабировании на обычном компьютере наблюдается слайд-шоу, а с поддержкой графического процессора вывод осуществляется плавно. Этой же возможностью обладает программа ArcSoft Total Media Theatre.
В программах для обработки видео использование GPU обеспечивает всего одно преимущество — беспрецедентное увеличение производительности. Однако существуют такие приложения, которые благодаря поддержке графических процессоров могут предоставлять новые функции. Наглядным примером является Adobe Photoshop CS4. В ней использование GPU делает возможным поворот изображений в реальном времени без потерь, непрерывное увеличение масштаба картинки и наложение на нее трехмерных слоев. Для большей наглядности эту ситуацию можно представить так: чтобы достичь роизводительности графического адаптера стоимостью 15 ООО рублей, потребовалось бы приобрести десять компьютеров HP Z800 с двумя процессорами Хеоn, затратив более 2,5 млн рублей.
Видеокарты также спосооны ускорять воспроизведение видео высокой четкости, а с недавних пор — и Flash-роликов. Для этого необходимо установить Adobe Flash Player 10.1. Пока данная возможность доступна только на видеоплатах NVIDIA.GPU в арсенале хакеровВысокая вычислительная мощность видеокарт далеко не всегда используется в мирных целях. В настоящее время создано уже немало программ для подбора паролей и взлома различных шифров. Например, восстановить забытые регистрационные данные от документов Microsoft Office 2003 и 2007, ZIP- и RAR-архивов, PDF-файлов, почтовых ящиков, учетных записей Windows и т. д. помогут различные утилиты от компании Elcomsoft (www.elcomsoft.com).
Большая часть из них поддерживает CUDA, что обеспечивает 10-кратный прирост производительности. Для взлома хешей подойдет специальная версия программы Rainbowcrack с поддержкой CUDA, а разобраться с ключами WPA поможет утилита aircrack-ng-cuda для Linux. Видеокарты могут также использоваться спамерами для обхода продвинутых алгоритмов CAРTCHA. Производители антивирусов также обратили внимание на возможности видеокарт. Более того, в скором времени могут появиться операционные системы, работающие на основе видеокарт. Похоже, история развития процессоров делает очередной виток: когда-то математический сопроцессор, выполнявший операции с плавающей точкой (Floating Point Unit, FPU), устанавливался в компьютеры в виде отдельного от основного процессора чипа, но начиная с Intel 486DX стал неотъемлемой частью CPU. Возможно, GPU ожидает та же участь?
Эти программы работают быстрее
Существуют программы, которые способны воспользоваться дополнительной вычислительной мощью графической платы. В первую очередь это мультимедийные и научные приложения. Вот список наиболее популярных из них. С полным перечнем ПО, поддерживающего CUDA, можно ознакомиться на сайте NVIDIA (www.nvidia.ru).
Научные программы и ПО для работы с видео и графикой
Adobe Photoshop CS4
Больше функций: поворот в реальном времени и непрерывное увеличение изображений.
ArcSort Total Media Theatre
Масштабирование фильмов стандартного разрешения до HD-форматов.
CyherLInk PowerDVD 9
Масштабирование DVD до разрешения HD в режиме реального времени.
Folding@home (в 40 раз быстрее)
Проект международных общественных вычислений молекул белков для исследования возникновения болезней.
Loilo Super LoiLoScope (в 10 раз быстрее)
Инновационная программа видеомонтажа, конвертирование в формат Н.264
Motion DSP vReveal (в 5 раз быстрее)
Автоматическая оптимизация фильмов.
Muvee Reveal
удобная программа для видеомонтажа.
TMPGEnc 4.0 Xpress (а 4,5 раз быстрее)
Ускорение видеофильтра благодаря использованию GPU.
Кодирование видео
Cybertink MediaShow Espresso
(в 4 раза быстрее)
Кодирование видео с помощью кодека Н.264.
Cyberllnk PowerDirector 7/8 Ultra
(в 3 раза быстрее)
Обработка данных в режиме реального времени при применении фильтров и кодирование кодеком Н.264
Badaboom (в 10 раз быстрее)
Обработка видео силами видеокарт.
MediaCoder (в 5 раз быстрее)
Конвертирование видео кодеком Н.264
Movavi видеоконвертер
Преобразование различных аудио- и видеоформатов.
Nero Move it 1.5 (в 4 раза быстрее)
Конвертирование видео кодеком Н.264
Roxlo WlnOnCD 2010 (в 5 раз быстрее)
Конвертирование силами GPU.

Pavel_77

Пост 20-Дек-2009 19:10

[Цитировать] 

Ujif Dtkbrjktgysq NEW !
У меня 3 компа. :coolsq: На 2х стоят ATI.... :coolsq: :)
и у меня не 9600, а 9800GT :coolsq: :)

Pavel_77

Пост 20-Дек-2009 18:22

[Цитировать] 

Гоша, :confused1bb:
Я пробовал только TMPEG XPress 4.0, Badaboom 1.1, Cyberlink Power Director 7. Или я осел, или с системой что-то не так. (ХР стоит уже больше года, может в ней чего..) Ускорения я не увидел.
В итоге вернулся к ATI Xcoder 0.7b (для карт ATI) :coolsq: :) Вот где реальный прирост в кодировании!!!! 250 fps - не предел.
А для кодировки наилучший рез-тат дает MainConcept Mpeg Encoder 1.6.1

Pavel_77

Пост 20-Дек-2009 17:41

[Цитировать] 

:eek4wd:
ХЗ, гугли...

Pavel_77

Пост 19-Дек-2009 22:41

[Цитировать] 

Гоша, разочарую, но у меня их нет. Как-то не нужны)
Если тебе что-то нужно, внимательно посмотри первый постер и качай с глобала что понравиться

Pavel_77

Пост 13-Авг-2009 20:45

[Цитировать] 

Да...Нехватило у меня сил на третий пост.... :sad9cd: :baffled5wh:

tube

Пост 12-Авг-2009 22:35

[Цитировать] 

http://www.thg.ru/graphic/ati_stream/print.html
Это ссылочка для баланса, чтобы "начинающие", заполучившие себе видеокарту от nVidia, не думали, что они являются обладателями чего-то уникального.

Pavel_77

Пост 12-Авг-2009 20:23

[Цитировать] 

статья взята с http://www.thg.ru/graphic/nvidia_cuda_test/print.html с сокращениями
Введение
Нам нравятся яркие и красивые демонстрации. Но, в конце концов, все мы являемся пользователями ПК. Все мы используем компьютер для выполнения каких-либо полезных задач. Причём у большинства пользователей работают довольно скромные конфигурации с недорогими комплектующими, а на апгрейды по $500 просто жалко денег. Нам нужны технологии, которые позволят выполнять работу более эффективно, будь то монтаж видео, моделирование генетического кода или игры.
Некоторые приложения линейные по своей природе, им нужно просто как можно более быстрое выполнение одного потока. Другие приложения могут использовать параллелизм. Совершенно разный код, от Unreal Engine 3 до Adobe Premiere, смог продемонстрировать преимущества на многопоточных CPU, но что если 4, 8 или даже 16 потоков - это только начало?
Именно такая идея кроется за вычислительной архитектурой nVidia CUDA, которая, судя по определению компании, может работать одновременно с тысячами потоков.
Мы уже писали о технологии CUDA в прошлом, поэтому, будем надеяться, базовые представления о ней у вас имеются (если нет, то рекомендуем сначала ознакомиться со статьёй "nVidia CUDA: вычисления на видеокарте или смерть CPU?"). Хорошо это или плохо, но большинство обзоров CUDA в прессе фокусируется на high-end "железе", хотя соответствующая аппаратная поддержка присутствует в GPU nVidia ещё со времён GeForce 8. Если принять во внимание крупные корпоративные бюджеты, выделенные для высокопроизводительных вычислений (high-performance computing, HPC) и профессиональных графических станций (куда, соответственно, позиционируются решения nVidia Tesla и Quadro), неудивительно, что отдел маркетинга nVidia работает в данном направлении в полную силу.
Но в 2009 году грядут перемены. Технология CUDA станет массовой. Сегодня уже присутствует довольно крупная база совместимых настольных видеокарт, и массовые приложения, которые уже содержат встроенную поддержку CUDA, появляются одно за другим.
Начало "с нуля"
Первым пользовательским приложением с поддержкой CUDA стало Folding@Home - вычислительный проект Стэндфордского университета, в котором каждый пользователь мог внести свою лепту и принять участие в вычислении взаимодействия протеиновых цепочек, чтобы лучше понимать (будем надеяться, и лечить) некоторые тяжёлые заболевания человека. Приложение стало поддерживать CUDA во второй половине 2008 года. Очень скоро после этого появился Badaboom, перекодировщик видео от Elemental Technologies, который, по информации Elemental, мог перекодировать до 18 раз быстрее, чем решение только на CPU.
Затем на рынок вышло большое количество мультимедийных приложений CUDA: Adobe Creative Suite 4, TMPGEnc 4.0 XPress, CyberLink PowerDirector 7, MotionDSP vReveal, Loilo LoiLoScope, Nero Move it и другие. Mirror's Edge, по всей видимости, стала первой игрой уровня AAA с полной поддержкой технологии PhysX на основе CUDA, которая позволяет увеличить визуальную сложность, будто бы, от 10x до 20x. Можно ожидать появления всё большего количества приложений - намного большего количества. AMD со своей технологией ATI Stream сегодня увязла в трясине неудач, а nVidia заявляет о полностью законченной технологии, предлагая CUDA всем, кто готов прислушаться... и разработчики, похоже, приняли технологию nVidia близко к сердцу. Всё это, конечно, хорошо, но доказательство столь привлекательных возможностей CUDA пока приводилось только на high-end GPU. А как же насчёт обычных пользователей с ограниченным бюджетом? Конечно, неплохо было бы поставить в систему 3-way графическую конфигурацию, но большинство пользователей тратит на графику сто-двести долларов. Поэтому нам было интересно, сможет ли технология CUDA быть полезной для тех, кто не обладает high-end графической подсистемой.
Давайте посмотрим. В нашей статье мы изучим некоторые наиболее привлекательные приложения, а также измерим производительность на двух GPU среднего уровня.
Ретро-платформа для тестов
В отличие от большинства тестовых платформ, которые мы используем, мы намеренно решили избежать самых передовых и производительных компонентов. Мы сдули пыли со старых комплектующих возрастом два-три года: материнская плата Intel DG965WH, процессор Core 2 Duo E6700 (65 нм) со штатным кулером, две 512-Мбайт планки памяти Kingston DDR2-533 ValueRAM и 250-Гбайт жёсткий диск Maxtor MaXLine III. Мы установили на эту конфигурацию Windows Vista SP1.
Опять же, мы хотели приблизиться к массовой конфигурации, которая сегодня работает у большинства пользователей. Как правило, пользователи желают выжать максимум из своего компьютера. А переход на Core i7 или новейшую модель Phenom приведёт к трате нескольких сотен долларов. Впрочем, наш среднестатистический пользователь, любитель MP3 и мобильного видео, всё же может потратить около $150 на видеокарту, если CUDA обеспечит прирост производительность 10x или 100x
Мы выбрали две видеокарты, которые может себе позволить средний пользователь. Первая - GeForce 9600 GT с 1 Гбайт памяти GDDR3, которую сегодня можно найти в продаже примерно за $120 (от 3,5 тыс. рублей в России). Вторая видеокарта - GeForce 9800 GTX, которая сегодня активно заменяется GeForce 9800 GTX+/GeForce GTS 250 (на $30 дороже, если нужен 1 Гбайт памяти, от 5 тыс. рублей в России). Конечно, вы можете получить CUDA и на видеокарте 8600 GT за $75 (от 1500 руб. в России), но мы всё же рекомендуем меньший техпроцесс, более высокие тактовые частоты и большее число потоковых процессоров у карт более нового поколения.
Действительно, если у 8600 GT присутствует 32 потоковых процессора (унифицированных, программируемых блоков шейдеров), то у 9600 GT их уже 64, а у 9800 GTX - все 128. Эти потоковые процессоры могут вычислять все задачи CUDA параллельно, причём каждый может одновременно работать над многими операциями CUDA. Будет интересно посмотреть, как разница в 1,5 тыс. рублей и 64 потоковых процессора покажет себя в реальных условиях.
SETI@home
Если вы смотрели фильм "Контакт/Contact", то наверняка знаете суть программы SETI. Программа "Search for Extraterrestrial Intelligence/Поиск внеземных цивилизаций" использует радиоастрономию для поиска радиосигналов из космоса, которые, по своей природе, можно было бы отнести к разумным существам за пределами Земли. Исходные данные собираются в широкой полосе 2,5 МГц и отсылаются на основную базу SETI@home в Беркли. Как показано в фильме, большая часть радиоданных (если не вся) представляет собой случайный шум, подобно статическому шуму на фоне реликтового излучения. Программа SETI@home выполняет анализ этих данных в поисках неслучайных фрагментов, таких как пульсирующие сигналы и всплески амплитуды. Чем большая вычислительная мощность с плавающей запятой будет доступна для обработки данных, тем шире можно взять спектр и тем более чувствительным будет анализ. Именно здесь параллелизм многопоточной обработки и CUDA оправдывают себя. Сотрудники в Беркли разделяют данные на одночастотные рабочие блоки по 0,35 Мбайт или 107 секунд. Сервер SETI@home затем распределяет работу по домашним компьютерам, на которых, как правило, работает клиент SETI@home в качестве скринсейвера. Когда проект SETI@home был запущен в мае 1999 года, его целью было сочетание вычислительной мощности 100 000 компьютеров. Сегодня в проекте участвуют более 300 000 активных компьютеров из 210 стран.
В тестах SETI@home нужно использовать один и тот же рабочий блок, чтобы получить надёжный результат. Мы обнаружили это только через несколько часов тестов, когда результаты были неповторяющимися. Лаборатория nVidia специально подготовила скрипт и пакетные файлы для тестирования SETI@home. Тест нужно запускать из командной строки, а не через красивый графический интерфейс. nVidia выслала нам все необходимые файлы, после чего картина производительности прояснилась довольно чётко.
Если вы думали, что кодирование видео отнимает больше всего времени, посмотрите на программу поиска внеземных цивилизаций. Простая обработка одного 373-кбайт файла на современном двуядерном CPU заняла полтора часа времени, то есть соотношение количества информации ко времени обработки составило примерно 1:50. По умолчанию тест SETI@home использует один рабочий блок на процессор. На двуядерном чипе каждое ядро будет выполнять 50% нагрузки; на четырёхъядерном - 25 процентов. Однако нам хотелось посмотреть полную загрузку, поэтому мы использовали команду "benchcpu.bat 2", которая запускает два рабочих блока на процессор, полностью нагружая оба ядра.
Как вы можете заметить, время вычисления при использовании только CPU на 9800 GTX чуть меньше, чем на 9600 GT. Однако разница находится в пределах погрешности. Дополнительные прогоны показали немного отличающиеся результаты, поэтому, в среднем, они будут одинаковые. По результатам можно сделать два важных вывода. Во-первых, обратите внимание на существенное снижение времени вычисления, которая даёт технология CUDA по сравнению с обработкой только на CPU, когда 9600 GT потребовалось 17% времени, а 9800 GTX - всего 11%. Интересно, сколько лет понадобится, чтобы такое же снижение времени вычислений дала эволюция CPU?
Во-вторых, мы явно видим преимущества дополнительных потоковых процессоров 9800 GTX. 9800 GTX даёт на 50% лучшую производительность по сравнению с 9600 GT в тестах с использованием только GPU. Для небольшой разницы в цене прирост просто огромен.
Поскольку данный тест больше синтетический, мы не отслеживали нагрузку на CPU во время теста GPU. Но если вам интересно, запуск теста SETI@home только на CPU привёл, как и следовало ожидать, к 100% нагрузке. Запуск теста на GPU привёл к нагрузке на CPU от 50% до 60% Следует отметить, что проект SETI@home сегодня находится под угрозой закрытия. Радиотелескоп Аресибо/Aricebo, самый большой радиотелескоп в мире (из использующих одну апертуру), расположен в Пуэрто-Рико и с 1999 года обеспечивает все данные для проекта SETI@home. Исследования на радиотелескопе проводятся Корнельским университетом, причём проект финансируется из разных источников, как частных, так и общественных. К сожалению, ограничения бюджета заставили Национальный научный фонд США заявить о закрытии Аресибо в 2011 году, что, вероятно, приведёт и к закрытию проекта SETI@home, если не будут найдены средства.
CyberLink PowerDirector 7
В мире рабочих станций от CUDA могут выигрывать приложения визуализации, но в потребительском мире основным применением CUDA является перекодирование. Если не считать клиентов Folding@home и SETI@home, все остальные потребительские применения CUDA включают монтаж видео или перекодирование. Если побродить по сайту nVidia CUDA Zone, то можно найти и другие проекты, обещающие хорошее будущее для CUDA в областях распознавания речи, цифровых систем наблюдения, монтажа/микширования аудио и игр (достаточно посмотреть на UT3 PhysX mod pack с тремя ускоренными CUDA уровнями - Lighthouse, Tornado и HeatRay). На данный момент есть только видео. Будем надеяться, что мы можем экстраполировать полученные тестовые результаты на другие схожие приложения, ожидая их появление в будущем.
Будем надеяться... CUDA - это не волшебная палочка, ускоряющая всё, что угодно. Даже в специфической области перекодирования только определённый тип операций, такие как компенсация движения и дискретное косинусное преобразование (DCT) хорошо подвергаются распараллеливанию. Многие функции параллельно запустить не получится. Разработчики не могут просто взять и написать код для CUDA, получив 20x прирост производительности через две или три недели. Приложение должно содержать функции, которые могут использовать параллельную обработку так, как её поддерживает архитектура CUDA. Программа CyberLink PowerDirector 7 стала первой, использующей библиотеку CUDA Video Encoder Library. На сегодняшний день библиотека поддерживает только кодирование H.264 - важный момент, как мы вскоре увидим. Превосходство кодека H.264 отмечают многие, поскольку он легко обходит тот же MPEG-2 по эффективности и качеству картинки. Но за это приходится расплачиваться тем, что кодирование и декодирование с помощью H.264 требует существенной вычислительной мощности. Именно поэтому встроенные графические ядра до последнего времени не имели аппаратной поддержки H.264. Нагрузка декодирования во время воспроизведения соответствующе закодированных дисков Blu-ray ложилась на CPU, что в той или иной степени нагружало систему. Теперь вас вряд ли удивит, что перекодирование рипа Blu-ray в формат MPEG-4/H.264 может занять целый день.
Конечно, формат H.264 полезен только в том случае, если вы сможете воспроизводить файлы в формате MPEG-4/H.264, например, на iPod или на PC. Производители подразумевают, что вы будете использовать кодирование H.264 для незащищённых домашних видеофильмов, и некоторые пользователи уже перешли на этот формат. Но, в любом случае, уже многие обзавелись телевизорами высокого разрешения, так что дни старых добрых DVD сочтены. И способов воспроизведения HD-видео будет всё больше. Если сегодня вам подобный перекодировщик не так и нужен, он может потребоваться завтра. В будущем кодек H.264 будет играть значимую роль.
PowerDirector 7 включает 10 эффектов, которые могут использовать ускорение CUDA во время рендеринга. Если вы новичок в области монтажа, то вкратце поясним суть этого процесса: вы берёте исходный видеоролик, располагаете его на временной шкале монтажа, добавляете эффекты (размытие, обрезка, удаление "шума" и т.д.), после чего записываете проект в нужном формате. В итоге вы получите обработанный ролик в одном файле. Звучит просто, но наложение эффектов на видео требует серьёзной вычислительной мощности. На самом деле, монтаж традиционно являлся уделом специализированных студий, так как на рендеринг видео на потребительских системах могут уйти многие часы, что вызывает сомнения в эффективности всего процесса. Размер файлов может меняться, но даже сегодня монтаж видео дома является очень ресурсоёмким занятием. Взяв для тестов 30-секундный тестовый ролик 720x480 MPEG-2, мы добавили к нему эффект Pen Ink, для вычисления которого используется CUDA, после чего сохранили ролик в формате MPEG-2. С активной технологией CUDA время рендеринга на обеих видеокартах оказалось менее половины от времени, когда рендеринг выполнялся полностью на CPU. Но здесь следует отметить две особенности. В отличие от SETI@home мы наблюдаем мизерное преимущество (сводящееся к нулю) от дополнительных потоковых процессоров 9800 GTX. Кроме того, использование CUDA смогло снизить нагрузку на CPU всего на 3-5%, то есть процессор по-прежнему максимально нагружен рендерингом. В данном тесте технология CUDA помогла ускорить процесс рендеринга, но CPU был нагружен так, что запуск других приложений в это время смысла всё равно не имеет. Во втором тесте мы взяли крупный ролик 1080 H.264 из передачи HDNet Get Out!, который мы затем экспортировали с помощью PowerDirector в форматы MPEG-2, AVCHD 720 x 480 и AVCHD 1920 x 1080. Опять же, мы наблюдаем мизерную разницу в производительности между 9600 GT и 9800 GTX. Кроме того, обратите внимание, экспорт в формат MPEG-2 не даёт разницы, используем мы GPU или нет, поскольку библиотека nVidia поддерживает только кодирование H.264, а не MPEG-2. Вывод таков: если перекодируете фильмы в формат MPEG-2 для просмотра на устройстве, которое не поддерживает H.264, то технология CUDA будет бесполезна. В данном случае CUDA даёт 100% улучшение при перекодировании в формат с 480 строчками и почти 300% снижение времени в случае формата с 1080 строчками. А теперь увеличьте исходный ролик до полнометражного фильма - и вы поймёте, сколько времени может сэкономить CUDA. Tsunami TMPGEnc
Долгое время самой популярной программой перекодирования признавалась Tsunami MPEG Encoder или TMPGEnc, которой теперь владеет японская компания Pegasys. В сообществе киноманов TMPGEnc считается одной из самых качественных программ перекодирования, пусть и не самой быстрой. Мы использовали TMPGEnc 4.0 Xpress с 15-секундным клипом 1440x1080, предоставленным Pegasys. В отличие от некоторых других перекодировщиков, TMPGEnc использует CUDA только для ускорения эффектов. Сам процесс кодирования GPU не ускоряется. Поэтому преимущества от использования CUDA будут видны только в том случае, если процесс перекодирования включает фильтры/эффекты, такие как повышение резкости, устранение "шума" и т.д. Именно поэтому нужно аккуратно изучить все детали, прежде чем вкладывать деньги в ускорение приложений посредством GPU. Убедитесь, что CUDA не только поддерживается приложением, но и при этом ускоряются те функции, которые вы будете использовать.
Для наших тестов мы использовали основной профиль MPEG-4 AVC, добавляя фильтры устранения "шума" и цветовой коррекции. Единственным исключением стала обработка передачи Get Out! высокого разрешения без фильтров, когда мы хотели оценить нагрузку на CPU. Как можно видеть, GPU снимает значительную долю нагрузки с CPU при выводе в формате MPEG-2, но это не означает ускорение перекодирования. Видеокарта 9600 GT оказалась даже медленнее при записи в формат MPEG-2 с активным ускорением GPU. Довольно необычно видеть, что ускорение через GPU помогает 9800 GTX, но ухудшает результаты 9600 GT. Но вернёмся к кодированию в AVC. На нашем 15-секундном тестовом файле 1440x1080 можно видеть, что CUDA даёт 19% преимущество по времени на видеокарте 9600 GT и 45% преимущество на 9800 GTX. Есть и кое-что интересное. TMPGEnc разделяет среднюю нагрузку между CPU и GPU во время кодирования с помощью GPU. На 9600 GT разделение средней нагрузки составило 52% на GPU и 48% на CPU, пусть даже максимальная нагрузка CPU в Windows Resource Monitor составила 96%. Но у 9800 GTX разделение составило 11% для CPU и 89% для GPU. Это показывает, что приложение может использовать дополнительные потоковые процессоры. Чтобы на практике проверить заявление об ускорении только фильтров, мы провели прогон перекодирования клипа Get Out! 1440x1080 без фильтров и увидели то, что и предполагали: небольшое увеличение производительности после включения поддержки GPU, но никакого серьёзного прироста, так как технология CUDA не работает. Без CUDA нагрузка распределилась у обеих карт 92% на CPU и 8% на GPU.
А теперь давайте посмотрим, как изменится производительность при наложении двух фильтров на ролик 1440x1080. При наложении двух фильтров на ролик Get Out! мы получили вполне достойный результат. На видеокарте 9600 GT при помощи CUDA время рендеринга снизилось на пять минут - 20% ускорение. На видеокарте 9800 GTX время снизилось на восемь минут - 32% улучшение.
Честно говоря, было бы неплохо, если бы Pegasys более эффективно использовала CUDA для перекодирования, а не только для ускорения фильтров. Среди обычных пользователей перекодирование всё же популярнее, нежели обработка видео с помощью фильтров. Но результаты всё равно доказывают потенциал CUDA, пусть даже другие приложения могут раскрыть его более полно.
Super LoiLoScope
Помните фильм "Особое мнение/Minority Report", где Том Круз работал с компьютером с помощью жестов на прозрачном экране? Подобный пользовательский интерфейс настолько привлёк к себе внимание, что его начали копировать и в других фильмах и даже в рекламе. А теперь совместите обычный редактор видео с пользовательским интерфейсом "Особого мнения", после чего добавьте Nintendo 64. И вы получите Super LoiLoScope, а "MARS" - это кодовое название новой версии с поддержкой CUDA. Нет, MARS - это не Adobe Premiere. Это даже не Premiere Elements. И не PowerDirector 7. Но эта программа очень простая в работе благодаря своему графическому и интуитивно понятному интерфейсу. Что ещё лучше, она поддерживает CUDA при кодировании, декодировании и воспроизведении H.264, в результате чего данная реализация CUDA сегодня может считаться одной из лучших.
nVidia и LoiLo (компания-создатель SuperLoiLoScope) ожидают от своего проекта немалого. Обе компании подчёркивают, что если четырёхъядерный CPU может вычислять со скоростью 100 GFLOPS, то 240-ядерный GPU, подобный GTX 280, даёт скорость 900 GFLOPS. Поэтому можно ожидать серьёзного прироста производительности на видеокарте GTX 280. Конечно, наши результаты с видеокартами 9600 GT и 9800 GTX должны оказаться ниже, но если смотреть на процентное соотношение, то более эффективная реализация CUDA должна оставить TMPGEnc далеко позади.
Перед тем, как мы перейдём к результатам, позвольте отвлечь ваше внимание на небольшое интервью. Легко забыть, что приложения создаются обычными людьми со своими увлечениями и интересами, которые хотят сделать мир вычислений лучше. Нам удалось пообщаться с Ритаро Сагиямой (Ryutaro Sugiyama), одним из двух братьев, основавших LoiLo, Inc.
THG. Когда вы впервые профессионально занялись играми?
Ритаро Сагияма. Я начал изучать компьютерную графику и анимацию ещё в университете. Моя карьера началась с работы в телевизионной компании, но затем судьба приводила меня во много разных мест, но везде я работал с платформой Visual Jockey, которой мы с братом занялись ещё в школе. Создание программ для компьютерной графики и изобразительного искусства всегда было моим хобби. В принципе, это мало чем отличается от того, чем я занимаюсь сейчас. Но мои инструменты и умения помогли мне получить работу в SEGA в качестве игрового дизайнера.
THG. Чем вы занимались в SEGA?
Ритаро Сагияма. Я был шефом игровых эффектов и создавал ролики с Соником.
THG. Неудивительно, что программа Super LoiLoScope выглядит подобно игре. Сегодня, когда разные программы от монтажа, от Windows Movie Maker до Adobe Premiere наводнили рынок, нужен ли пользователям ещё один другой редактор видео?
Ритаро Сагияма. Наша целевая аудитория - новички и те, кто не смог справиться с традиционными программами монтажа видео. На сегодняшний момент только немногие пользователи выполняют редактирование фотографий и монтаж видео, хотя очень многие обзавелись устройствами съёмки: сотовые телефоны, цифровые камеры и т.д. То есть каждый может снимать фотографии, но мало кто затем их редактирует. Современные программы часто слишком сложные, производительность невысока, да и ограничений слишком много. Мы думали о том, что люди обычно делают дальше, и наш пользовательский интерфейс создан так, чтобы предугадывать действия пользователя.
Благодаря совместной работе Visual Jockey и движка GPGPU мы можем выполнять все операции на скоростях, которые раньше были немыслимы - мы называем наш движок "ecou engine". Именно он позволил создать наш пользовательский интерфейс.
THG. Насколько я понимаю, Visual Jockey - платформа микширования видео и наложения эффектов в реальном времени, подобно Adobe After Effects без слова "After". Получается, вы взяли эту платформу и смешали её с игрой? Насколько распространён такой подход в мире программного обеспечения, или это ваше ноу-хау?
Ритаро Сагияма. Да, это наш уникальный стиль. Занимаясь профессиональным монтажом, я всегда мечтал о рабочем пространстве, где можно свободно располагать исходные материалы, подобно бесконечному рабочему столу. И LoiLoScope предоставляет такую возможность. Но это только самая основа нашего интерфейса.
THG. Что вам не нравится в традиционном монтаже видео, и что вы сделали, чтобы исправить положение?
Ритаро Сагияма. Монтаж без рендеринга! С помощью LoiLoScope вы можете редактировать фильмы без рендеринга. Обычно после монтажа вам приходится ждать процесса рендеринга, прежде чем вы сможете увидеть результат, но LoiLoScope позволяет проигрывать и монтировать видео одновременно. Другими словами, вы можете сосредоточиться на творчестве, ни на что не отвлекаясь. Работа в таких условиях намного более увлекательна и интересна.
Первое, что хотелось бы сказать по поводу результатов MARS - вы действительно можете освободить такты CPU. На низких разрешениях разница в нагрузке меньше, но наш тест 1920x1080 с двухминутным роликом Pirates 2 XviD на видеокарте 9600 GT наглядно показал, что CUDA помогает. Максимальная нагрузка на CPU упала с 95% до 74%, что удобно, если вам нужно выполнить какую-либо параллельную работу, такую как чтение почты в Outlook или резервирование системы, но при этом и время обработки снизилось на 81%. У ролика 320x240 время обработки уменьшилось на 92 процента. Действительно, великолепный результат, который может ощутимо повлиять на повседневную работу по преобразованию фильмов, если вы будете пользоваться данной программой. Нам было весьма любопытно попробовать MARS на полнометражном видео, поэтому мы взяли 4-Гбайт домашний фильм в формате MPEG-4 и решили переконвертировать его в профиль MARS iPod. Улучшение производительности оказалось не таким значительным, как в случае ролика Pirates, но оно есть. Ускорение составило более 60%, то есть время конвертирования уменьшилось более чем в два раза. Неплохо. Что интересно, здесь мы не наблюдаем ожидаемого улучшения результата при переходе на 9800 GTX. Да, есть некоторые улучшения в тесте HD Pirates, и мы смогли сбросить пару минут в тесте перекодирования 4 Гбайт, но тест 320x240 не показал никакого прироста вообще. Наибольшее влияние оказало просто наличие ускорения CUDA, а не число потоковых процессоров, которые были доступны.
Badaboom
Пионером nVidia в мире CUDA стал конвертор Badaboom, довольно простая утилита от Elemental Technologies, призванная нейтрализовать шумиху вокруг AMD ATI Avivo Video Converter. По сути, вы можете импортировать видео практически любого типа (даже .m2ts с рипов Blu-ray), выбирать целевое устройство (от YouTube до BlackBerry Bold), после чего вы получите оптимизированный файл .mp4. Всё максимально просто, вряд ли можно было сделать перекодировщик видео ещё более доступным. Следует отдать должное Elemental и Nvidia за добавление функциональности multi-GPU. Вы не можете распределить одну работу CUDA по нескольким GPU, но вы можете запустить по одной программе Badaboom 1.1 для каждого GPU в системе с поддержкой CUDA - удобная функция, если вам нужно переконвертировать много файлов. Если вам нужно только перекодирование, а монтаж не требуется, то утилита Badaboom станет самым оптимальным вариантом. Многие обзоры оценивали сравнительное качество кодирования Badaboom, поэтому мы не будем повторяться. Достаточно сказать, что результаты, в целом, выглядят хорошо, а Badaboom нагружает CPU меньше, чем большинство кодировщиков. В конце концов, мало у кого есть компьютеры, выделенные для обработки видео, тем более в нашем приближении к обычным пользователям. В целом, чем выше качество кодирования, тем сильнее Badaboom нагружает GPU, оставляя CPU заниматься своей работой. И это, помимо тестов, говорить в пользу приложения как реального решения. Во время кодирования вы наверняка захотите заниматься другой работой, поэтому кодирование не должно отнимать все ресурсы компьютера в ущерб остальным приложениям.
К данному моменту вы наверняка знаете, что перекодирование с CUDA выполняется намного быстрее, чем без этой технологии. У Badaboom нет возможности отключить ускорение CUDA, поэтому давайте просто сравним работу двух наших GPU между собой. Как можно видеть, ролик Pirates 2 был на 9600 GT перекодирован за 28 секунд. Та же самая операция заняла 44 секунды у перекодировщика iPodifier 1.5 без поддержки CUDA. Поскольку профили кодирования различаются, напрямую результаты всё же сравнивать не следует. Но это всё равно показывает, что вы можете сэкономить 30% или больше времени, если будете кодировать с помощью приложений, поддерживающих CUDA, таких как Badaboom. Мы провели четыре теста Badaboom, два из них с роликом Pirates 2, в низком разрешении и в HD. Затем мы решили переконвертировать ролик Get Out! в формат iPod Nano. Наконец, мы взяли коллекцию VOB-файлов на 4,26 Гбайт из DVD-рипа и преобразовали её с помощью Badaboom в один файл MPEG-4 высокого качества. При перекодировании ролика Pirates 2 низкого разрешения, видеокарта 9800 GTX даёт 17% преимущество. Что касается высокого разрешения, то разница составила 50%. На клипе Get Out! мы наблюдаем 56% преимущество 9800 GTX. И, наконец, при перекодировании VOB-файлов 9800 GTX отрывается от 9600 GT на 75%. Заключение
Каковы же будут наши наблюдения? В целом, если у вас есть программа, которая может выиграть от CUDA, то вы получите улучшение производительности по мере увеличения числа потоковых процессоров. Есть некоторые таинственные исключения, подобные Super LoiLoScope, но рядовая ситуация близка к Badaboom. Если сравнивать 9600 GT и 9800 GTX, то всего $30 (1,5 тыс. рублей в России) отделяют в два раза большее число потоковых процессоров, поэтому смысла экономить мы не видим. Сегодня уже не возникает вопросов по поводу того, что может обеспечить CUDA, причём даже на самых дешёвых картах. Было бы интересно провести ещё одну серию тестов и посмотреть, будут ли схожие результаты наблюдаться на мобильных GPU nVidia (или даже на недавно выпущенной платформе Ion), но мы ожидаем, что ситуация будет схожей.
AMD теперь придётся довольно сложно. Скоро должно выйти следующее поколение драйверов ATI Stream, но сможет ли AMD дать схожее или даже лучшее улучшение производительности на решениях GPGPU во всех ценовых сегментах? Мы знаем, что ключевой особенностью новых драйверов является повышение качества картинки кодировщика, а не масштабирование производительности. В то же время мы знаем, что компания планирует продемонстрировать решения своих партнёров, которые используют её архитектуру.
Одно понятно: данное исследование производительности является всего лишь верхушкой айсберга. В ближайшие недели мы представим вторую статью, где рассмотрим решения конкурента. Нам самим очень интересно будет узнать, в чью пользу обернётся игра. И независимо от того, чья архитектура окажется быстрее, энтузиасты в любом случае станут победителями.

Pavel_77

Пост 11-Ноя-2009 21:09

[Цитировать] 

В последнее время все чаще вижу жалобы на путаницу картинок на хостинге. Так что извиняйте.... :rolleyes5cz:

Demigod

Пост 11-Ноя-2009 20:48

[Цитировать] 

норм все расписал,но было бы лучше если бы картинки в локал залил :coolsq:

Pavel_77

Пост 11-Ноя-2009 20:38

[Цитировать] 

Выбираем ЖК-монитор. Что предпочесть фотографу, геймеру и домохозяйке?оригинал статьи тут
Обычно ЖК-мониторы сортируют по размеру экрана, так же как и трубочные, но гораздо полезнее для покупателя классификация по области применения. Условно можно поделить все мониторы на геймерские, графические, офисные и мультимедийные. Именно так мы и поступим. Надеюсь, что, прочитав наш обзор, вы сможете сделать осознанный выбор. Но сначала, дадим некоторые пояснения к тем терминам, которые используются в таблицах с характеристиками мониторов.
По каким параметрам можно оценить ЖК-монитор
Во многом особенности воспроизведения картинки на экране ЖК-монитора связаны с типом матрицы, которая использована в конструкции. Самый старый тип матриц — TN. Эти матрицы самые дешевые в производстве и самые распространенные — их доля на рынке 70 – 80%. Кристаллы в такой матрице расположены по спирали (отсюда и слово twisted в названии технологии). Цветопередачу матриц TN постоянно улучшают, но довести ее до идеальной невозможно даже теоретически, углы обзора невелики (особенно по вертикали), зато время реакции пикселей наилучшее. Второй по хронологии тип матриц — IPS, в них кристаллы всегда находятся в одной плоскости. Углы обзора близки к идеалу (176–178 градусов и по горизонтали, и по вертикали), цветопередача наилучшая, но цена таких матриц очень высока. Матрицы третьего типа (MVA) — улучшенная версия TN, максимально приближенная к IPS. Они дешевле IPS, углы обзора и цветопередача почти также хороши, а время отклика незначительно уступает TN. Samsung разработал собственную технологию PVA, сходную с MVA. Элегантные ЖК-мониторы почти полностью вытеснили старых трубочных монстровЧтобы оценить качество изображения, конечно, лучше «один раз увидеть». Но и сравнивая характеристики можно отделить достойных кандидатов от аутсайдеров. Чем выше показатели яркости и контраста, тем более яркой и живой будет картинка. По уровню контраста в лидерах матрицы PVA. Увеличение яркости ограничивается необходимостью обеспечения равномерности подсветки. Этот параметр в таблицах, естественно не приводится, и оценить его можно только визуально.
Для комфортной работы с ЖК-монитором время отклика (скорость обновления картинки) имеет значение. Но именно этот параметр часто использется в чисто рекламных целях. Надписи «16 мс», «8 мс» или даже «2 мс» могут иметь разный смысл и проверить эти значения довольно трудно. Обращайте внимание на то, что этот параметр характеризует: время смены цвета пикселя с серого на белый и обратно (GTG) или цикл от черного к белому и обратно (rise & fall). Производители часто указывают первое значение (GTG) и не афишируют второе. На мой взгляд, полное время отклика имеет не меньшее значение, чем используемое маркетологами GTG. Сравнивая модели по времени отклика, не забудьте уточнить, какой именно параметр имеется в виду. Может оказаться, что монитор, который рекламируется как 8-милисекундный, имеет полное время отклика 20 мс. Примерно так может выглядеть быстродвижущийся объект на экранеВремя реакции пикселя «от серого к серому» показывает насколько хорошо смотрятся динамичные сцены с низким контрастом, а от «белого к черному» показывает какие смазы возможны на высококонтрастных сценах. Самые первые ЖК-мониторы имели просто ужасное время реакции 40, а то и все 50 мс. С такими «тормозами» они годились разве что для чтения текста. Ситуация значительно улучшилась с выходом 25-мс моделей матриц. На них можно комфортно работать, смотреть кино и даже играть в динамичные игры. Шлейфы и прочие артефакты заметны, но если вы не играете в Half-Life по 12-часов подряд, с этим можно мириться. Мониторы с временем отклика 25 мс до сих пор занимают значительную часть рынка. Чтобы оценить значение цифр, стоит иметь в виду, что ЖК-мониторы поддерживают частоту обновления 60 Гц (даже если ваша видеокарта поддерживает до 120 Гц), редкие новейшие мониторы позволяют выставить 75 Гц. Так что теоретически они могут иметь полное время реакции 16 и 13 мс соответственно. Делайте соответствующие выводы.
На рынке есть ЖК-мониторы с различными типами покрытий. На мой взгляд, для работы с фото больше подойдет обычное антибликовое покрытие, оно гарантирует комфортную работу, даже если сбоку расположено окно или в комнате есть яркий источник искусственного света. Зато глянцевое покрытие обеспечивает большую визуальную четкость изображения и более сочную картинку. Нужно ли это при обработке фотографий? Вопрос спорный, кристально четкая картинка на экране — это, как говорится «на любителя». А вот для игр и кино глянец подойдет точно. Монитор-трансформер LG L1980Q. При желании экран можно уложить на столе наподобие ноутбучногоЕсли вы выбираете между несколькими сходными по характеристикам мониторами, обратите внимание на эргономику. Предпочтение стоит отдать модели, которая позволяет в больших пределах регулировать наклон, поворот и высоту экрана. Поверьте, при длительной работе то, насколько правильно монитор расположен, сильно влияет на комфорт и утомляемость. Обратите внимание и на наличие цифрового интерфейса DVI — при таком подключении изображение будет отображаться «пиксель в пиксель», т.е. мелкие шрифты и детали будут более четкими.
Битые пиксели — одна из самых трудноразрешимых проблем. При массовом производстве матриц избежать появления битых пикселей практически невозможно. А если выбраковывать все дефектные панели, цена конечного продукта будет слишком высока. Так что стандарт ISO разрешает то или иное количество битых пикселей в зависимости от класса монитора, размера панели и характера дефекта. Всего существует четыре класса, и только для первого не допускаются битые пиксели. Но 99% мониторов на рынке принадлежат к Class 2. То есть наличие черной точки или постоянно горящей белой (в зависимости от типа матрицы) не является причиной для замены устройства. Так что будьте бдительны! Старайтесь покупать мониторы в магазинах, где перед покупкой вам разрешат протестировать технику. Итак, поговорив об азах теории, попробуем дать и практические рекомендации. Определитесь, для чего вы собираетесь использовать монитор и переходите к соответствующему разделу.
Монитор для динамичных 3D игр
Наиболее быстрые мониторы собраны на основе матриц TN. Они относительно дешевы, но углы обзора не велики, а оценка цветопередачи фотографом может колебаться от «что-то он какой-то зелененький», до «верните мой старый трубочный Trinitron!!». Недавно появились мониторы с матрицами S-IPS, S-PVA, Premium-MVA с технологией overdrive с временем отклика 16 мс. Стоят они дорого, но на сегодня этот вариант можно считать близким к идеальному. «Разгон» матриц осуществляется с помощью специального чипа, который локально повышает напряжение в тех местах, где это требуется. Для динамичных игр отлично подойдет двухмилисекундный BenQ FP93GX

Отлично разгон работает у BenQ (у модели FP93GX время отклика GTG 2 мс). Так для игр рекомендуем Acer AL1951D, Samsung SyncMaster 940BF, Viewsonic VX922. Все это модели на матрице TN+Film. Samsung удалось разогнать матрицу PVA до 6 мс (модель Samsung SyncMaster 770P). Не смотря на то, что цифра не такая впечатляющая, для игр и просмотра фильмов подходит отлично.
Монитор для фотографа
Непростую проблему выбора монитора для серьезной работы с фотографиями, видео, графическими программами мы разобьем на несколько этапов. Для начала определимся: какой нужен монитор? Обязательно модный LCD или старый добрый CRT? В офисах жидко кристаллические мониторы одержали безоговорочную победу, но фотографы, дизайнеры и верстальщики пока не спешат отказываться от кинескопных мониторов. По точности цветопередачи среди LCD не многие могут соперничать с кинескопной технологией. Iiyama Vision Master Pro 513 — одна из лучших моделей профессиональных кинескопных мониторов с трубкой Mitsubishi Diamondtron последнего поколения. Для домашнего использования, конечно, предпочтительнее LCD-монитор. Он и места занимает намного меньше, и почти не греется, и глаза устают гораздо меньше при длительной работе. Также у LCD мониторов начисто отсутствуют проблемы с геометрическими искажениями, несведение и прочие типичные для CRT неприятности. При выборе монитора для работы с фотографиями в первую очередь нас, конечно, интересует: насколько точную цветопередачу мы сможем получить. Из этого мы и будем исходить. NEC LCD2190UXi - один из лучших мониторов для работы с фото и графикойНа что стоит обращать внимание? На качество изображения влияет в первую очередь тип матрицы. Почему-то производители не спешат делиться этой информацией — узнать, какая именно матрица установлена в данной конкретной модели непросто. В рекламе можно увидеть максимальные показатели яркости и контраста, потрясающе малое время отклика, и для подавляющего большинства пользователей эти параметры могут быть ориентиром для выбора монитора. Но если точность цветопередачи для вас важнее всего остального, выбирайте только среди моделей с матрицей S-IPS. Лучшие на сегодня мониторы для работы с фото и графикой: NEC MultiSync LCD1990SXi, NEC MultiSync LCD2090UXi, Sony SDM-S205F, BenQ FP2092. Технология продолжает совершенствоваться, и производители, улучшив в очередной раз цветовой охват или углы обзора, придумывают все новые названия для своих матриц: SA-SFT, SA-IPS, A-TW-IPS. Усовершенствованные IPS матрицы устанавливаются в самые дорогие профессиональные модели: NEC LCD2190UXi, LaCie 321. Профессиональные графические мониторы комплектуются блендой и калибратором
Если вы работаете с цветом профессионально, даже хороший монитор нужно будет «доводить до ума». Надеяться на то, что на заводе все настроили более или менее тщательно можно, только если вы покупаете профессиональную модель от NEC, Eizo или Lacie. В противном случае в 9 случаях из 10 потребуется подогнать яркость, контраст и цвет. Причем, так как мощность ламп подсветки падает, да и кристаллы со временем могут менять свои свойства, процедуру калибровки нужно повторять периодически. Для профессиональной работы — каждый месяц.
Для точной настройки цветопередачи используются калибраторы. Такое устройство представляет собой коробочку наподобие компьютерной мышки с присосками. С помощью тестовых таблиц настраиваются яркость и контраст, а затем на экране прогоняются десятки или сотни (в зависимости от «крутизны» прибора) цветовых шаблонов, по которым настраивается коррекция отображаемых на мониторе цветов. Добиться идеального соответствия картинки на экране и будущего отпечатка на бумаге в принципе не возможно из-за различной природы формирующего изображение света, но калибратор позволяет значительно приблизиться к этому идеалу.
Покупка калибратора — это дополнительные расходы, и если вы не занимаетесь фотографией профессионально, аппаратную калибровку вполне можно заменить визуальной. Настроить параметры «на глазок» можно с помощью специальных программ, которые иногда входят в комплект поставки монитора или с помощью утилиты Adobe Gamma, которая автоматически устанавливается при инсталляции Photoshop.
Мультимедийные мониторы
Разница между монитором и LCD-телевизором не велика. А последнее время становится все менее заметной: мониторы становятся более приспособленными для просмотра видео и TV. Для просмотра видео нужен монитор с высоким уровнем воспроизводимого контраста и хорошим временем отклика. Так же стоит обратить внимание на то, насколько хорошо монитор способен воспроизводить черный цвет и насколько велики углы обзора. Таким образом, для просмотра DVD лучше всего подойдет модель с матрицей MVA/PVA. Конечно, кино лучше смотреть на широкоформатном мониторе с соотношением сторон 16:10, такие модели становятся все популярнее. Широкоформатный Acer Ferrari F-20 - монитор, который может заменить телевизор
Монитор Philips 190G6F имеет встроенные мощные колонки объемного звучания и поставляется в комплекте с сабвуфером! Идеальное решение для тех, кто решил собрать свой небольшой домашний кинотеатр. Широкоформатный Acer Ferrari F-20 отличается исключительной внешностью, он способен украсить интерьер. У F-20 есть полный набор разъемов для поключения к компьютеру или DVD-плееру, встроенные колонки и ТВ-тюнер.

Офисный, домашний монитор

В этой категории выбор обычно основывается на цене и размере экрана. Для работы с текстами вполне достаточно 17 дюймового монитора на матрице TN. Покупать 20-дюймовые модели имеет смысл, если вы работаете с таблицами Excel 100x100 ячеек, или из соображений престижа. Оптимальный выбор для дома и офиса: NEC MultiSync LCD1770NX, Philips 170C6FS или Samsung SyncMaster 740N, LG Flatron L1717S-BN.
Как покупать
В крупных специализированных магазинах есть большой выбор мониторов. Обычно на все экраны одновременно запускается один и тот же ролик — так можно сравнить модели визуально. Заказывая монитор в интернет-магазине, вы рискуете получить «кота в мешке». Курьер, скорее всего, не будет дожидаться, пока вы подключите технику и проверите на битые пиксели. В небольшом магазине иногда можно договориться и о полноценном тестировании. Тогда вам, скорее всего, придется прийти с собственным ноутбуком или принести диск с тестовыми картинками и видеороликами.
Надеюсь, наше исследование рынка ЖК-мониторов поможет вам выбрать подходящую модель. И помните, что монитор нельзя «проапгрейдить» как компьютерное железо, он покупается не на один год, а минимум на пять–семь. Так что постарайтесь разобраться в том, что нужно для комфортной работы.

Pavel_77

Пост 12-Авг-2009 19:18

[Цитировать] 

статья взята с http://www.thg.ru/graphic/nvidia_cuda/print.html с сокращениями
Введение
Позвольте обратиться к истории - вернуться в 2003 год, когда Intel и AMD участвовали в совместной гонке за самый мощный процессор. Всего за несколько лет в результате этой гонки тактовые частоты существенно выросли, особенно после выхода Intel Pentium 4.
Но гонка быстро приближалась к пределу. После волны огромного прироста тактовых частот (между 2001 и 2003 годами тактовая частота Pentium 4 удвоилась с 1,5 до 3 ГГц), пользователям пришлось довольствоваться десятыми долями гигагерц, которые смогли выжать производители (с 2003 до 2005 тактовые частоты увеличились всего с 3 до 3,8 ГГц).
Даже архитектуры, оптимизированные под высокие тактовые частоты, та же Prescott, стали испытывать трудности, причём на этот раз не только производственные. Производители чипов просто упёрлись в законы физики. Некоторые аналитики даже предрекали, что закон Мура перестанет действовать. Но этого не произошло. Оригинальный смысл закона часто искажают, однако он касается числа транзисторов на поверхности кремниевого ядра. Долгое время повышение числа транзисторов в CPU сопровождалось соответствующим ростом производительности - что и привело к искажению смысла. Но затем ситуация усложнилась. Разработчики архитектуры CPU подошли к закону сокращения прироста: число транзисторов, которое требовалось добавить для нужного увеличения производительности, становилось всё большим, заводя в тупик.
Пока производители CPU рвали на голове последние волосы, пытаясь найти решение своих проблем, производители GPU продолжали замечательно выигрывать от преимуществ закона Мура. Почему же они не зашли в тот же тупик, как разработчики архитектуры CPU? Причина очень простая: центральные процессоры разрабатываются для получения максимальной производительности на потоке инструкций, которые обрабатывают разные данные (как целые числа, так и числа с плавающей запятой), производят случайный доступ к памяти и т.д. До сих пор разработчики пытаются обеспечить больший параллелизм инструкций - то есть выполнять как можно большее число инструкций параллельно. Так, например, с Pentium появилось суперскалярное выполнение, когда при некоторых условиях можно было выполнять две инструкции за такт. Pentium Pro получил внеочередное выполнение инструкций, позволившее оптимизировать работу вычислительных блоков. Проблема заключается в том, что у параллельного выполнения последовательного потока инструкций есть очевидные ограничения, поэтому слепое повышение числа вычислительных блоков не даёт выигрыша, поскольку большую часть времени они всё равно будут простаивать.
Напротив, работа GPU относительно простая. Она заключается в принятии группы полигонов с одной стороны и генерации группы пикселей с другой. Полигоны и пиксели независимы друг от друга, поэтому их можно обрабатывать параллельно. Таким образом, в GPU можно выделить крупную часть кристалла на вычислительные блоки, которые, в отличие от CPU, будут реально использоваться.
Да здравствует GeForce FX!
Два мира долгое время оставались разделёнными. Мы использовали CPU (или даже несколько CPU) для офисных задач и интернет-приложений, а GPU хорошо подходили лишь для ускорения визуализации. Но одна особенность изменила всё: а именно, появление программируемых GPU. Поначалу центральным процессорам было нечего бояться. Первые так называемые программируемые GPU (NV20 и R200) вряд ли представляли угрозу. Число инструкций в программе оставалось ограниченным около 10, они работали над весьма экзотическими типами данных, такими как 9- или 12-битными числами с фиксированной запятой. Но закон Мура вновь показал себя с лучшей стороны. Увеличение числа транзисторов не только позволило повысить количество вычислительных блоков, но и улучшило их гибкость. Появление NV30 можно считать существенным шагом вперёд по нескольким причинам. Конечно, геймерам карты NV30 не очень понравились, однако новые графические процессоры стали опираться на две особенности, которые были призваны изменить восприятие GPU уже не только как графических акселераторов.
Поддержка вычислений с плавающей запятой одинарной точности (пусть даже это и не соответствовало стандарту IEEE754);
поддержка числа инструкций больше тысячи.
Вот мы и получили все условия, которые способны привлечь исследователей-первопроходцев, всегда желающих получить дополнительную вычислительную мощность.
Появление GPGPU
Идея использования графических акселераторов для математических расчётов не нова. Первые попытки были сделаны ещё в 90-х годах прошлого века. Конечно, они были очень примитивными - ограничиваясь, по большей части, использованием некоторых аппаратно заложенных функций, например, растеризации и Z-буферов для ускорения таких задач, как поиск маршрута или вывод диаграмм Вороного.
В 2003 году, с появлением эволюционировавших шейдеров, была достигнута новая планка - на этот раз выполнение матричных вычислений. Это был год, когда целая секция SIGGRAPH ("Computations on GPUs/Вычисления на GPU") была выделена под новую область ИТ. Эта ранняя инициатива получила название GPGPU (General-Purpose computation on GPU, универсальные вычисления на GPU). И ранним поворотным моментом стало появление BrookGPU.
Чтобы понять роль BrookGPU, нужно разобраться, как всё происходило до его появления. Единственным способом получить ресурсы GPU в 2003 году было использование одного из двух графических API - Direct3D или OpenGL. Следовательно, разработчикам, которые хотели получить возможности GPU для своих вычислений, приходилось опираться на два упомянутых API. Проблема в том, что они не всегда являлись экспертами в программировании видеокарт, а это серьёзно осложняло доступ к технологиям. Если 3D-программисты оперируют шейдерами, текстурами и фрагментами, то специалисты в области параллельного программирования опираются на потоки, ядра, разбросы и т.д. Поэтому сначала нужно было привести аналогии между двумя мирами.
Поток (stream) представляет собой поток элементов одного типа, в GPU он может быть представлен текстурой. В принципе, в классическом программировании есть такой аналог, как массив.
Ядро (kernel) - функция, которая будет применяться независимо к каждому элементу потока; является эквивалентом пиксельного шейдера. В классическом программировании можно привести аналогию цикла - он применяется к большому числу элементов.
Чтобы считывать результаты применения ядра к потоку, должна быть создана текстура. На CPU эквивалента нет, поскольку там есть полный доступ к памяти.
Управление местоположением в памяти, куда будет производиться запись (в операциях разброса/scatter), осуществляется через вершинный шейдер, поскольку пиксельный шейдер не может изменять координаты обрабатываемого пикселя.
У Brook есть несколько заслуг, первая из которых заключается в выводе GPGPU из тени, чтобы с этой технологией могли знакомиться и широкие массы. Хотя после объявления о проекте ряд ИТ-сайтов слишком оптимистично сообщил о том, что выход Brook ставит под сомнение существование CPU, которые вскоре будут заменены более мощными GPU. Но, как видим, и через пять лет этого не произошло. Честно говоря, мы не думаем, что это вообще когда-либо случится. С другой стороны, глядя на успешную эволюцию CPU, которые всё более ориентируются в сторону параллелизма (больше ядер, технология многопоточности SMT, расширение блоков SIMD), а также и на GPU, которые, напротив, становятся всё более универсальными (поддержка расчётов с плавающей запятой одинарной точности, целочисленные вычисления, поддержка расчётов с двойной точностью), похоже, что GPU и CPU вскоре попросту сольются. Что же тогда произойдёт? Будут ли GPU поглощены CPU, как в своё время произошло с математическими сопроцессорами? Вполне возможно. Intel и AMD сегодня работают над подобными проектами. Но ещё очень многое может измениться.
Но вернёмся к нашей теме. Преимущество Brook заключалось в популяризации концепции GPGPU, он существенно упростил доступ к ресурсам GPU, что позволило всё большим пользователям осваивать новую модель программирования. С другой стороны, несмотря на все качества Brook, предстоял ещё долгий путь, прежде чем ресурсы GPU можно будет использовать для вычислений.
Одна из проблем связана с разными уровнями абстракции, а также, в частности, с чрезмерной дополнительной нагрузкой, создаваемой 3D API, которая может быть весьма ощутима. Но более серьёзной можно считать проблему совместимости, с которой разработчики Brook ничего не могли сделать. Между производителями GPU существует жёсткая конкуренция, поэтому они нередко оптимизируют свои драйверы. Если подобные оптимизации, по большей части, хороши для геймеров, они могут в один момент покончить с совместимостью Brook. Поэтому сложно представить использование этого API в промышленном коде, который будет где-то работать. И долгое время Brook оставался уделом исследователей-любителей и программистов
API CUDA
Однако успеха Brook оказалось достаточно, чтобы привлечь внимание ATI и nVidia, у них зародился интерес к подобной инициативе, поскольку она могла бы расширить рынок, открыв для компаний новый немаловажный сектор.
Исследователи, изначально вовлечённые в проект Brook, быстро присоединились к командам разработчиков в Санта-Кларе, чтобы представить глобальную стратегию для развития нового рынка. Идея заключалась в создании комбинации аппаратного и программного обеспечения, подходящего для задач GPGPU. Поскольку разработчики nVidia знают все секреты своих GPU, то на графическое API можно было и не опираться, а связываться с графическим процессором через драйвер. Хотя, конечно, при этом возникают свои проблемы. Итак, команда разработчиков CUDA (Compute Unified Device Architecture) создала набор программных уровней для работы с GPU.
Теория: CUDA с аппаратной точки зрения
Если вы регулярно читаете Tom's Hardware Guide, то архитектура последних GPU от nVidia вам знакома. Если нет, мы рекомендуем ознакомиться со статьёй "nVidia GeForce GTX 260 и 280: новое поколение видеокарт". Что касается CUDA, то nVidia представляет архитектуру несколько по-другому, демонстрируя некоторые детали, раньше остававшиеся скрытыми. Как можно видеть по иллюстрации выше, ядро шейдеров nVidia состоит из нескольких кластеров текстурных процессоров (Texture Processor Cluster, TPC). Видеокарта 8800 GTX, например, использовала восемь кластеров, 8800 GTS - шесть и т.д. Каждый кластер, по сути, состоит из текстурного блока и двух потоковых мультипроцессоров (streaming multiprocessor). Последние включают начало конвейера (front end), выполняющее чтение и декодирование инструкций, а также отсылку их на выполнение, и конец конвейера (back end), состоящий из восьми вычислительных устройств и двух суперфункциональных устройств SFU (Super Function Unit), где инструкции выполняются по принципу SIMD, то есть одна инструкция применяется ко всем потокам в варпе. nVidia называет такой способ выполнения SIMT (single instruction multiple threads, одна инструкция, много потоков). Важно отметить, что конец конвейера работает на частоте в два раза превосходящей его начало. На практике это означает, что данная часть выглядит в два раза "шире", чем она есть на самом деле (то есть как 16-канальный блок SIMD вместо восьмиканального). Потоковые мультипроцессоры работают следующим образом: каждый такт начало конвейера выбирает варп, готовый к выполнению, и запускает выполнение инструкции. Чтобы инструкция применилась ко всем 32 потокам в варпе, концу конвейера потребуется четыре такта, но поскольку он работает на удвоенной частоте по сравнению с началом, потребуется только два такта (с точки зрения начала конвейера). Поэтому, чтобы начало конвейера не простаивало такт, а аппаратное обеспечение было максимально загружено, в идеальном случае можно чередовать инструкции каждый такт - классическая инструкция в один такт и инструкция для SFU - в другой.
Каждый мультипроцессор обладает определённым набором ресурсов, в которых стоит разобраться. Есть небольшая область памяти под названием "Общая память/Shared Memory", по 16 кбайт на мультипроцессор. Это отнюдь не кэш-память: программист может использовать её по своему усмотрению. То есть, перед нами что-то близкое к Local Store у SPU на процессорах Cell. Данная деталь весьма любопытная, поскольку она подчёркивает, что CUDA - это комбинация программных и аппаратных технологий. Данная область памяти не используется для пиксельных шейдеров, что nVidia остроумно подчёркивает "нам не нравится, когда пиксели разговаривают друг с другом".
Данная область памяти открывает возможность обмена информацией между потоками в одном блоке. Важно подчеркнуть это ограничение: все потоки в блоке гарантированно выполняются одним мультипроцессором. Напротив, привязка блоков к разным мультипроцессорам вообще не оговаривается, и два потока из разных блоков не могут обмениваться информацией между собой во время выполнения. То есть пользоваться общей памятью не так и просто. Впрочем, общая память всё же оправданна за исключением случаев, когда несколько потоков попытаются обратиться к одному банку памяти, вызывая конфликт. В остальных ситуациях доступ к общей памяти такой же быстрый, как и к регистрам. Общая память - не единственная, к которой могут обращаться мультипроцессоры. Они могут использовать видеопамять, но с меньшей пропускной способностью и большими задержками. Поэтому, чтобы снизить частоту обращения к этой памяти, nVidia оснастила мультипроцессоры кэшем (примерно 8 кбайт на мультипроцессор), хранящим константы и текстуры. Мультипроцессор имеет 8 192 регистра, которые общие для всех потоков всех блоков, активных на мультипроцессоре. Число активных блоков на мультипроцессор не может превышать восьми, а число активных варпов ограничено 24 (768 потоков). Поэтому 8800 GTX может обрабатывать до 12 288 потоков в один момент времени. Все эти ограничения стоило упомянуть, поскольку они позволяют оптимизировать алгоритм в зависимости от доступных ресурсов.
Оптимизация программы CUDA, таким образом, состоит в получении оптимального баланса между количеством блоков и их размером. Больше потоков на блок будут полезны для снижения задержек работы с памятью, но и число регистров, доступных на поток, уменьшается. Более того, блок из 512 потоков будет неэффективен, поскольку на мультипроцессоре может быть активным только один блок, что приведёт к потере 256 потоков. Поэтому nVidia рекомендует использовать блоки по 128 или 256 потоков, что даёт оптимальный компромисс между снижением задержек и числом регистров для большинства ядер/kernel.
Практические тесты
Просмотрев документацию nVidia, так и хочется попробовать CUDA на неделе. Действительно, что может быть лучше оценки API путём создания собственной программы? Именно тогда большинство проблем должны выплыть на поверхность, пусть даже на бумаге всё выглядит идеально. Кроме того, практика лучше всего покажет, насколько хорошо вы поняли все принципы, изложенные в документации CUDA.
В подобный проект погрузиться довольно легко. Сегодня для скачивания доступно большое количество бесплатных, но качественных инструментов. Для нашего теста мы использовали Visual C++ Express 2005, где есть всё необходимое. Самое сложное заключалось в том, чтобы найти программу, портирование которой на GPU не заняло бы несколько недель, и вместе с тем она была бы достаточно интересная, чтобы наши усилия не пропали даром. В конце концов, мы выбрали отрезок кода, который берёт карту высот и рассчитывает соответствующую карту нормалей. Мы не будем детально углубляться в эту функцию, поскольку в данной статье это вряд ли интересно. Если быть кратким, то программа занимается искривлением участков: для каждого пикселя начального изображения мы накладываем матрицу, определяющую цвет результирующего пикселя в генерируемом изображении по прилегающим пикселям, используя более или менее сложную формулу. Преимущество этой функции в том, что её очень легко распараллелить, поэтому данный тест прекрасно показывает возможности CUDA. Ещё одно преимущество заключается в том, что у нас уже есть реализация на CPU, поэтому мы можем сравнивать её результат с версией CUDA - и не изобретать колесо заново.
Ещё раз повторим, что целью теста являлось знакомство с утилитами CUDA SDK, а не сравнительное тестирование версий под CPU и GPU. Поскольку это была первая наша попытка создания программы CUDA, мы не особо надеялись получить высокую производительность. Так как данная часть кода не является критической, то версия под CPU была не оптимизирована, поэтому прямое сравнение результатов вряд ли интересно.
Производительность
Однако мы замерили время выполнения, чтобы посмотреть, есть ли преимущество в использовании CUDA даже с самой грубой реализацией, или нам потребуется длительная и утомительная практика, чтобы получить какой-то выигрыш при использовании GPU. Тестовая машина была взята из нашей лаборатории разработки - ноутбук с процессором Core 2 Duo T5450 и видеокартой GeForce 8600M GT, работающей под Vista. Это далеко не суперкомпьютер, но результаты весьма интересны, поскольку тест не "заточен" под GPU. Всегда приятно видеть, когда nVidia демонстрирует огромный прирост на системах с монстрообразными GPU и немалой пропускной способностью, но на практике многие из 70 миллионов GPU с поддержкой CUDA на современном рынке ПК далеко не такие мощные, поэтому и наш тест имеет право на жизнь.
Для изображения 2 048 x 2 048 пикселей мы получили следующие результаты.
CPU 1 поток: 1 419 мс;
CPU 2 потока: 749 мс;
CPU 4 потока: 593 мс
GPU (8600M GT) блоки по 256 потоков: 109 мс;
GPU (8600M GT) блоки по 128 потоков: 94 мс;
GPU (8800 GTX) блоки по 128 потоков/ 256 потоков: 31 мс.
По результатам можно сделать несколько выводов. Начнём с того, что, несмотря на разговоры об очевидной лени программистов, мы модифицировали начальную версию CPU под несколько потоков. Как мы уже упоминали, код идеален для этой ситуации - всё, что требуется, это разбить начальное изображение на столько зон, сколько существует потоков. Обратите внимание, что от перехода от одного потока на два на нашем двуядерном CPU ускорение получилось почти линейное, что тоже указывает на параллельную природу тестовой программы. Весьма неожиданно, но версия с четырьмя потоками тоже оказалась быстрее, хотя на нашем процессоре это весьма странно - можно было, напротив, ожидать падения эффективности из-за накладных расходов на управление дополнительными потоками. Как можно объяснить такой результат? Сложно сказать, но, возможно, виновен планировщик потоков под Windows; в любом случае, результат повторяем. С текстурами меньшего размера (512x512) прирост от разделения на потоки был не такой выраженный (примерно 35% против 100%), и поведение версии с четырьмя потоками было логичнее, без прироста по сравнению с версией на два потока. GPU работал всё ещё быстрее, но уже не так выражено (8600M GT была в три раза быстрее, чем версия с двумя потоками). Второе значимое наблюдение - даже самая медленная реализация GPU оказалась почти в шесть раз быстрее, чем самая производительная версия CPU. Для первой программы и неоптимизированной версии алгоритма результат очень даже ободряющий. Обратите внимание, что мы получили ощутимо лучший результат на небольших блоках, хотя интуиция может подсказывать об обратном. Объяснение простое - наша программа использует 14 регистров на поток, и с 256-поточными блоками требуется 3 584 регистра на блок, а для полной нагрузки процессора требуется 768 потоков, как мы показывали. В нашем случае это составляет три блока или 10 572 регистра. Но мультипроцессор имеет всего 8 192 регистра, поэтому он может поддерживать активными только два блока. Напротив, с блоками по 128 потоков нам требуется 1 792 регистра на блок; если 8 192 поделить на 1 792 и округлить до ближайшего целого, то мы получим четыре блока. На практике число потоков будет таким же (512 на мультипроцессор, хотя для полной нагрузки теоретически нужно 768), но увеличение числа блоков даёт GPU преимущество гибкости по доступу к памяти - когда идёт операция с большими задержками, то можно запустить выполнение инструкций другого блока, ожидая поступления результатов. Четыре блока явно снижают задержки, особенно с учётом того, что наша программа использует несколько доступов в память.
Анализ
Наконец, несмотря на то, что мы сказали выше, мы не смогли устоять перед искушением и запустили программу на 8800 GTX, которая оказалась в три раза быстрее 8600, независимо от размера блоков. Можно подумать, что на практике на соответствующих архитектурах результат будет в четыре или более раз выше: 128 АЛУ/шейдерных процессоров против 32 и более высокая тактовая частота (1,35 ГГц против 950 МГц), но так не получилось. Скорее всего, ограничивающим фактором оказался доступ к памяти. Если быть более точным, доступ к начальному изображению осуществляется как к многомерному массиву CUDA - весьма сложный термин для того, что является не более, чем текстурой. Но ест несколько преимуществ.
доступы выигрывают от кэша текстур;
мы используем wrapping mode, в котором не нужно обрабатывать границы изображения, в отличие от версии CPU.
Кроме того, мы можем получить преимущество от "бесплатной" фильтрации с нормализованной адресацией между [0,1] вместо [0, width] и [0, height], но в нашем случае это вряд ли полезно. Как вы знаете, 8600 оснащён 16 текстурными блоками по сравнению с 32 у 8800 GTX. Поэтому между двумя архитектурами соотношение всего два к одному. Добавьте к этому разницу в частотах, и мы получим соотношение (32 x 0,575) / (16 x 0,475) = 2,4 - близко к "трём к одному", что мы получили на самом деле. Данная теория также объясняет, почему размер блоков многое на G80 не меняет, поскольку АЛУ всё равно упирается в текстурные блоки. Кроме многообещающих результатов, наше первое знакомство с CUDA прошло очень хорошо, учитывая не самые благоприятные выбранные условия. Разработка на ноутбуке под Vista подразумевает, что придётся использовать CUDA SDK 2.0, всё ещё находящееся в состоянии бета-версии, с драйвером 174.55, который тоже бета-версия. Несмотря на это мы не можем сообщить о каких-либо неприятных сюрпризах - только начальные ошибки во время первой отладки, когда наша программа, всё ещё весьма "глючная" попыталась адресовать память за пределами выделенного пространства.
Монитор начал дико мерцать, затем экран почернел... пока Vista не запустила службу восстановления драйвера, и всё стало в порядке. Но всё же несколько удивительно это наблюдать, если вы привыкли видеть типичную ошибку Segmentation Fault на стандартных программах, подобно нашей. Наконец, небольшая критика в сторону nVidia: во всей документации, доступной для CUDA, нет небольшого руководства, которое бы шаг за шагом рассказывало о том, как настроить окружение разработки под Visual Studio. Собственно, проблема невелика, поскольку в SDK есть полный набор примеров, которые можно изучить для понимания каркаса для приложений CUDA, но руководство для новичков не помешало бы.
Заключение
nVidia представила CUDA с выпуском GeForce 8800. И в то время обещания казались весьма соблазнительными, но мы придержали свой энтузиазм до реальной проверки. Действительно, в то время это казалось больше разметкой территории, чтобы оставаться на волне GPGPU. Без доступного SDK сложно сказать, что перед нами не очередная маркетинговая пустышка, из которой ничего не получится. Уже не в первый раз хорошая инициатива была объявлена слишком рано и в то время не вышла на свет из-за недостатка поддержки - особенно в столь конкурентном секторе. Теперь, через полтора года после объявления, мы с уверенностью можем сказать, что nVidia сдержала слово.
SDK довольно быстро появился в бета-версии в начале 2007 года, с тех пор он быстро обновлялся, что доказывает значимость этого проекта для nVidia. Сегодня CUDA весьма приятно развивается: SDK доступен уже в бета-версии 2.0 для основных операционных систем (Windows XP и Vista, Linux, а также 1.1 для Mac OS X), а для разработчиков nVidia выделила целый раздел сайта.
На более профессиональном уровне впечатление от первых шагов с CUDA оказалось очень даже позитивным. Если даже вы знакомы с архитектурой GPU, вы легко разберётесь. Когда API выглядит понятным с первого взгляда, то сразу же начинаешь полагать, что получишь убедительные результаты. Но не будет ли теряться вычислительное время от многочисленных передач с CPU на GPU? И как использовать эти тысячи потоков практически без примитива синхронизации? Мы начинали наши эксперименты со всеми этими опасениями в уме. Но они быстро рассеялись, когда первая версия нашего алгоритма, пусть и весьма тривиального, оказалась существенно быстрее, чем на CPU.
Так что CUDA - это не "палочка-выручалочка" для исследователей, которые хотят убедить руководство университета купить им GeForce. CUDA - уже полностью доступная технология, которую может использовать любой программист со знанием C, если он готов потратить время и усилия на привыкание к новой парадигме программирования. Эти усилия не будут потеряны даром, если ваши алгоритмы хорошо распараллеливаются. Также мы хотели бы поблагодарить nVidia за предоставление полной и качественной документации, где найдут ответы начинающие программисты CUDA.
Что же требуется CUDA, чтобы стать узнаваемым API? Если говорить одним словом: переносимость. Мы знаем, что будущее ИТ кроется в параллельных вычислениях - сегодня уже каждый готовится к подобным изменениям, и все инициативы, как программные, так и аппаратные, направлены в этом направлении. Однако на данный момент, если смотреть на развитие парадигм, мы находится ещё на начальном этапе: мы создаём потоки вручную и стараемся спланировать доступ к общим ресурсам; со всем этим ещё как-то можно справиться, если количество ядер можно пересчитать по пальцам одной руки. Но через несколько лет, когда число процессоров будет исчисляться сотнями, такой возможности уже не будет. С выпуском CUDA nVidia сделала первый шаг в решении этой проблемы - но, конечно, данное решение подходит только для GPU от этой компании, да и то не для всех. Только GF8 и 9 (и их производные Quadro/Tesla) сегодня могут работать с программами CUDA. И новая линейка 260/280, конечно.
nVidia может хвастаться тем, что продала 70 миллионов CUDA-совместимых GPU по всему миру, но этого всё равно мало, чтобы стать стандартом де-факто. С учётом того, что конкуренты не сидят, сложа руки. AMD предлагает собственный SDK (Stream Computing), да и Intel объявила о решении (Ct), хотя оно ещё не доступно. Грядёт война стандартов, и на рынке явно не будет места для трёх конкурентов, пока другой игрок, например, Microsoft, не выйдет с предложением общего API, что, конечно, облегчит жизнь разработчикам.
Поэтому у nVidia есть немало трудностей на пути утверждения CUDA. Хотя технологически перед нами, без сомнения, успешное решение, ещё остаётся убедить разработчиков в его перспективах - и это будет сделать нелегко. Впрочем, судя по многим недавним объявлениям и новостям по поводу API, будущее выглядит отнюдь не печальным.

Pavel_77

Пост 02-Июн-2009 17:33

[Цитировать] 

Не флудим.... :)

Annarin

Пост 02-Июн-2009 17:30

[Цитировать] 

как у пустого металлического чайника?

vk_evo

Пост 02-Июн-2009 16:13

[Цитировать] 

Fable1547
можно нескромный вопрос?
когда ты случайно ударяешься головой-какой тональности звук получается? о_О

Pavel_77

Пост 02-Июн-2009 12:40

[Цитировать] 

А что их выбирать? ТТХ веб-камер практически одинаковые, разница только в разрешении (~640x480 пикс.) и частоте кадров (15-25 fps). Ну и в цене, разумеется. ИМХО ты веб-камерой что снимать собрался? :laugh8kb:

Pavel_77

Пост 29-Май-2009 11:48

[Цитировать] 

Взято из http://www.nikolaj.ru/digitalcamera2.php
Убраны "ляпы" автора и дополнено Pavel_77
Как выбрать видеокамеру?
Как выбрать видеокамеру? На какие характеристики обращать внимание при покупке, а какие игнорировать? И что скрывается за рекламируемыми параметрами видеокамер?
Почему одни видеокамеры стоят 500 у.е., а другие 5000, если они делают одно и то же – записывают изображение на кассету в формате PAL. В чём разница?
Эта статья – не перечисление скучных терминов, в которых просто запутаться, а практические советы по выбору.
Видеокамера. Цифровая или HDV?
Вопрос некорректный. Сегодня все камеры цифровые (независимо от того – пишут ли они на кассету или на диск).
Стандартные цифровые камеры снимают в стандарте PAL – том самом, в котором ведётся телевизионное вещание. Но в наши дни происходит постепенный переход на новый стандарт – телевидение высокой чёткости (или HDV), на него перейдёт и телевидение, и бытовые магнитофоны.
Наверняка, снятое вы захотите посмотреть через несколько лет (особенно если это рождение ребёнка, выпускной или свадьба). И делать вы это будете уже на новом магнитофоне. Смотреть это на обычном DVD всё равно, что сегодня смотреть фильм снятый на VHS-кассету.
Видеокамеры стандарта HDV сегодня хотя и стоят дороже, чем обычные (стандарта PAL), но если есть деньги – лучше взять именно HDV.
Вывод: покупаем видеокамеру стандарта HDV.
HD или HDD?
Это совершенно разные понятия, которые часто путают. HD – означает, что камера работает в режиме высокой чёткости (новый стандарт i1080). HDD – в камере используется жёсткий диск (Hard Disk Drive) в качестве носителя.

Носитель (на что записывает камера)
На что пишет камера – на жёсткий диск, на сменный диск, на кассету или карту памяти– не влияет на качество изображения (поверьте, производители хорошо подумали, прежде выпустить данную модель).
Единственная разница – в удобстве пользования.
Например, я снимаю помногу, и потом монтирую фильмы на компьютере. Поэтому мне удобны кассеты: они не бьются, не ломаются, их можно «мять», ронять – плёнка находится в жёстком корпусе. И даже если на плёнке будет царапина (замятие) – будет бракованной одна секунда записи.
Тем, кто не монтирует фильмы, а просто снимает большими кусками, а потом полностью смотрит отснятое – удобнее пользоваться сменными дисками. Они хороши тем, что сразу после съёмки их можно вставить в DVD-магнитофон и смотреть как обычный диск.
Естественные минусы – хрупкость носителя, и боязнь царапин. Если вы нанесёте хотя бы маленькую царапинку или отпечаток пальца– у вас будет испорчен значительный кусок фильма (несколько минут), а царапина через всю поверхность диска и вовсе сделает невозможным его прочтение.
Жесткий диск. Он удобен для тех, кто не снимает слишком много. Обычно ёмкости жёсткого диска хватает на целый день записи (в разумных пределах). Его нельзя поцарапать – т.е. снятые данные будут защищены.
Однако, большим минусом является то, что снятое каждый раз нужно переписывать на компьютер, что бы освободить место для новых записей. Это не проблема, если после съёмки вы имеете доступ к своему компьютеру. Но, например, в отпуске, вы будете ограничены ёмкостью диска.
Карта памяти ("флешка"). Применяется в HD-камерах. Запись ведется в формате AVCHD (Н264). Удобен для тех, кто снимает часто, но не слишком много. Обычно ёмкости флешки хватает на несколько часов. Не боиться царапин.
Однако, большим минусом является то, что снятое каждый раз нужно переписывать на компьютер, чтобы освободить место для новых записей и для работы с этим форматом нужен мощный компьютер. Это не проблема, если после съёмки вы имеете доступ к своему компьютеру. Но, например, в отпуске, вы будете ограничены ёмкостью флешки.

Тогда как кассеты или сменные диски можно купить где угодно, и можно привезти с собой целую коробку, положить на полку «до лучших времён». С "флешками" формата SDHC большой емкости посложнее- продаются не во всех магазинах.
Вывод: покупайте то, чем вам будет удобнее пользоваться.
Баланс белого
Может быть ручной и автоматический.
Зачем вообще нужен баланс белого? Дело в том, что при различной освещённости меняется «цветовая температура» - т.е. цветовой оттенок объектов. Например, в домашних условиях при использовании ламп накаливания преобладают жёлтые тона, при использовании люминесцентных ламп – синевато-фиолетовые, при съёмках в сумерках – синевато-серые, на солнце – жёлтые. Наш глаз адаптируется к этим условиям, и мы не видим разницы, а вот видеокамера должна каждый раз определять, какой цвет считать белым.
И именно от этого «эталона» определяются остальные цвета.
На улице ярким днём видеокамера чаще всего правильно автоматически определяет белый цвет. Но часто встречаются ситуации, когда она не в состоянии сделать это самостоятельно. В результате изображение получается с жёлтым или синим оттенком.
Поэтому необходима возможность устанавливать баланс белого вручную.
Вспомните, с чего начинают работу профессиональные видео-операторы – с того, что ставят перед камерой белый лист и производят какие-то манипуляции. Так должны поступать и Вы перед началом съёмки в помещении.
Нередки ситуации, когда снимая в помещении на «автоматическом балансе белого», кто-то случайно пройдёт близко перед камерой, резко изменится освёщённость и камера «перестроит» баланс белого; при чём сделает это, скорее всего, неправильно. В результате съёмку приходится прекращать и настраивать баланс заново.
Поэтому в камере должна быть возможность не только ручного определения баланса белого, но и возможность отключения автоматического баланса.
Вывод: покупаем камеру только с возможностью ручной настройкой баланса белого, и возможностью отключения автоматического определения баланса белого.
Оптика
Качество оптики (оптической системы) трудно оценить по формальным признакам. И здесь не поможет даже наличие известных марок (Carl Zeiss и другие).
Оценить качество изображения можно только после пробной съёмки.
Но есть один параметр, о котором почти всегда забывают, который можно оценить – это максимальный угол обзор (минимальное фокусное расстояние)!
Угол обзора (фокусное расстояние видеокамеры)
Очень важный параметр, который практически никогда не указывается в рекламе.
Производители указывают только увеличение (Zoom). Но Zoom – это разница между минимальным и максимальным фокусным расстоянием. А от фокусного расстояния зависит угол обзора, т.е. то, что может войти в кадр.
Вспомните, сколько раз для того, что бы снять человека в полный рост вам приходилось отходить «подальше», потому что человек не влезал полностью в кадр? А если бы минимальное фокусное расстояние было меньше (т.е. угол обзора больше), то и отходить пришлось бы на меньшее расстояние (например, на 5 метров вместо 10).
А когда вам захочется снять большое здание, или красивый пейзаж, то «отойти подальше» для того, что бы всё попало в кадр, придётся на большее расстояние (например, не на 100 метров, а на 200). А это не всегда возможно.
Проделайте простой опыт: сложите пальцы колечком (в знак «ОК») и приближая и удаляя колечко от глаза смотрите через него: чем колечко ближе к глазу – тем больше в него видно. Аналогично и с фокусным расстоянием: чем оно меньше, тем больше входит в кадр.
В случае с объективами, при сильном уменьшении фокусного расстояния начинают сказываться оптические искажения, поэтому требуется более сложная, а значит, более дорогая конструкция. И конструкторы, что бы не увеличивать стоимость объектива (а значит и всей камеры) ограничивают минимальное фокусное расстояние. Поэтому у дешёвых камер, в кадр обычно попадает не так много, как дорогих.
Соотношения угла обзора от фокусного расстояния зависят от размера изображения на матрице, поэтому для видеокамер невозможно привести конкретную таблицу зависимости угла обзора от фокусного расстояния.
Для фотоаппаратов с размером кадра 24х36 мм (при расстоянии 16 мм – угол обзора равен 115 градусам, 18 мм – 100 град, 21 мм – 90 град, 35 мм – 64 град, 75 мм – 32 град). Как видите, при изменении минимального фокусного расстояния всего на несколько миллиметров угол обзора меняется очень значительно.
При равном фокусном расстоянии, чем матрица больше – тем больше угол обзора.
Соотношения угла обзора от фокусного расстояния зависят от размера изображения на матрице (именно изображения на матрице, а не размера самой матрицы), поэтому для видеокамер невозможно привести универсальную таблицу зависимости угла обзора от фокусного расстояния. При равном фокусном расстоянии, чем размер изображения на матрице больше – тем больше угол обзора.
Для «стандартизации» используют значение фокусного расстояния «в плёночном эквиваленте» - т.е. как у плёночных фотоаппаратов. Зависимость приведена в таблице: Как узнать «эквивалентное фокусное расстояние»?
Предлагаем простую формулу: <фокусное расстояние (мм)> * 1,77 / <размер матрицы (дюйм)>
Например, фокусное расстояние – 5,5 мм, размер матрицы – 1/3,1 дюйма, тогда эквивалентное плёночному фокусное расстояние равно: 5,5 * 1,77 / (1/3,1) = 9,735 / 0,323 = 30,2 мм.

Как видите, при изменении минимального фокусного расстояния всего на несколько миллиметров угол обзора меняется очень значительно.
(Обратите внимание на то, что нас интересует фокусное расстояние не для фотокамеры, функции которой может выполнять видеокамера, и именно для видеокамеры. Значение такого параметра Вам вряд ли кто-то назовёт, поэтому легче выбирать камеру по углу обзора)
- Как определить угол обзора в магазине?
Обычно в больших магазинах видеокамеры стоят закреплёнными на стойке.
Установите на камере минимальное увеличение (что бы в кадр попадало как можно больше).
Попросите вашего приятеля встать перед камерой и вытянуть руки точно в стороны.
А теперь попросите его подойти или отойти от камеры так, что вы его вытянутые руки помещались точно в границах кадра. И заметьте расстояние от камеры – так камера у которой это расстояние будет минимальным имеет самый большой угол обзора.
Аналогичный эксперимент можно провести, например, с альбомным листом – приближая или удаляя его от камеры, и отмечая расстояние от листа до камеры.
- Можно ли изменить минимальное фокусное расстояние с помощью специальных насадок на объектив?
Можно. Но это будет уже дополнительная насадка, изменяющая вид камеры, на которую чаще всего не налезает бленда. Зачем вам такие трудности, когда можно сразу купить камеру с нужным фокусным расстоянием?
Вывод: при выборе видеокамеры обязательно интересуйтесь максимальным углом обзора!
(Требуйте у продавца сообщить вам его, и хотя далеко не каждый сможет указать его точно – настаивайте на своём).
Увеличение (Zoom)
Увеличение может быть оптическим и цифровым.
При оптическом увеличении изменяется изображение проецируемое непосредственно на матрицу, а при цифровом – проецируемое изображение остаётся без изменений, а увеличение происходит программными методами.
Подробнее:
При оптическом увеличении меняется фокусное расстояние – т.е. линзы удаляются или приближаются к объективу.
Вспомните детские опыты с линзой, когда её удаляешь или приближаешь к объекту – то видишь его то более увеличенным, то менее. Аналогично работает и объектив с переменным фокусным расстоянием (только линз там больше и механизм их перемещения более сложный).
При цифровом увеличении само изображение на матрице остаётся прежним, но из него выбирается часть, и «растягивается» на весь экран.
Попробуйте, например, на компьютере открыть jpeg-файл программой просмотра, и установите масштаб изображения 200%, 400%, 1000%. Что вы видите? Вместо чёткой картинки - отдельные крупные точки. Изображение при этом стало крупнее, вот только разглядеть детали всё равно невозможно, т.к. чёткость стала значительно хуже.
Аналогичный результат вы получите и при цифровом увеличении. Вроде бы изображение увеличилось, но на самом деле мелкие детали разглядеть не удастся.
Поэтому в установках видеокамер существует возможность ограничить увеличение только оптическим.
К тому же «цифровое увеличение» можно сделать уже в при монтаже – с помощью программы видеомонтажа.
Справедливости ради, отмечу, что цифровое увеличение сделанное камерой при съёмке будет более качественным чем увеличение добавленное при монтаже, но в большинстве случаев на глаз это не заметно.
Вывод: обращаем внимание только на оптическое увеличение, и не обращаем на цифровое.
Камера с параметрами „zoom 25/100” предпочтительнее, чем „zoom 15/1000” – т.к. в первом случае оптическое увеличение в 25 раз, а во втором – всего 15.
ПЗС-матрица. Разрешение
В рекламе указывается: «N мегапискелей».
ПЗС-матрица – это та самая деталь, в которой световой поток превращается в электрические сигналы, которые затем преобразуются процессором в специальный формат и записываются на плёнку.
Производители в рекламе пишут о 2-мегапиксельных, 3-мегапиксельных матрицах. Для качественной видеосъёмки нужно бОльшее количество мегапикселей. Другими словами, чем больше мегапикселей, тем чётче будет снятый материал, мелкие детали картинки не будут "замылены". Для бытовой видеосъемки вполне подойдет матрица 0.8...1.2 Mpx, для съемки торжеств (свадеб) - не менее 3 Mpx ( у меня Panasonic NV-GS500EE-S 4.0 Mpx 3 CCD, для видеосъемки мне хватает "за глаза" :) )
Однако, существуют видеокамеры записывающие изображения для стандарта HD (AVCHD) – Телевидения высокой чёткости , для них нужно бОльшее разрешение.
Вывод: при выборе камеры обращаем внимание на количество пискелей, чем больше, тем лучше.
Количество ПЗС-матриц
Может быть одна или три.
Одной из важных характеристик матрицы (которую трудно оценить по формальным параметрам) является её цветопередача – т.е. то, на сколько точно передаётся каждый цвет. В существующих сегодня телевизионных стандартах изображение разбивается на 3 составляющие: красную, зелёную и синюю (RGB), поэтому на каждой матрице на один «заявленный в характеристиках» пиксел приходится 3 фотоэлемента, регистрирующих соответственно красную, зелёную и синюю составляющие. При этом неизбежна потеря качества как цветопередачи, так и чёткости изображения.
Поэтому в современных камерах для улучшения цветопередачи используют для каждого цвета отдельную матрицу, каждая из которых улавливает только свой цвет. Световой поток разделяют на 3, и каждый направляется на свою матрицу.
Качество цветопередачи и чёткость изображения получаются значительно лучше.
Вывод: берём камеру с 3 (тремя) ПЗС-матрицами. (На камере будет написано: 3 CCD)
Шумность матрицы
Каждая матрица имеет шумы – посторонние артефакты, возникающие на изображении.
При съёмке в яркий солнечный день они не видны, а вот если вы снимаете в условиях недостаточной видимости – шумы могут быть очень заметными.
Оценить их уровень можно только сделав пробную съёмку, что в магазинах практически невозможно.
Поэтому лучше заранее почитать результаты тестов видеокамер в Интернете.
Тип развёртки
Развёртка бывает прогрессивная и чересстрочная.
На экране телевизора (существующие телевизионные стандарты разрабатывались под электронно-лучевые трубки, где изображение формируется электронным лучом, пробегающим по экрану построчно) изображение формируется из 2 частей: сначала обновляются нечётные строки, затем – чётные. Таким образом, при частоте обновления изображения 25 кадров в секунду на самом деле оно меняется 50 раз в секунду, но каждый раз меняется только половина кадра.
Поэтому и видеокамеры записывали не 25 полных кадров в секунду, а 50 «половинных» кадров, каждый из которых состоял только из чётных или нечётных строк. Такая запись называется чересстрочной.
Однако, при просмотре отснятого материала на экране компьютерных мониторов, обладающих высокой чёткостью, из-за чересстрочной записи стали видны неприятные артефакты. Так при перемещении по экрану объекта вместо чётких границ видна «гребёнка».
Ещё больше видна она при печати фотографий с фильма.
Поэтому был придуман режим съёмки, при котором каждый кадр записывался полностью (на одном кадре записывались как чётные, так и нечётные строки), как в кино. Такой режим называется «прогрессивным».
Его минусы в том, что при этом теряется «плавность» перемещения – т.к. как обновление с частотой 25 кадров в секунду – это всё-таки визуально меньше, чем 50 полукадров в секунду.
Эта разница, кстати, хорошо видна при сравнении кино- и телефильмов.
Нужна ли прогрессивная развёртка? Для бытовых камер – нет.
А как же устранить «гребёнку»? Любая программа видеомонтажа имеет функцию «сглаживания» (de-interlace), которая полностью её нейтрализует, и на экране монитора становятся видны плавные границы (именно не чёткие, а плавно размытые).
Вывод: для просмотра отснятых фильмов на обычном телевизоре прогрессивная развёртка не нужна, достаточно чересстрочной.
Но для просмотра фильмов на экране монитора или цифрового телевизора прогрессивная развёртка будет полезной.
Стабилизатор изображения
Стабилизаторы бывают двух видов: электронный и оптический
Очень важный элемент, который трудно оценить по формальным параметрам. Только пробная съёмка даст Вам представление о его качестве.
Стабилизатор нужен для того, что бы изображение на экране не дрожало. Ведь как бы «ровно» вы не держали камеру, вы всё равно не сможете удержать её в одном положении (если только Вы не профессиональный снайпер).
Особенно дрожание сказывается при съёмке с увеличением. Вспомните стрельбу в тире: на сколько сложно постановить ружьё в нужное положение и удерживать его так.
Для облегчения жизни оператора и служит стабилизатор. Он компенсирует дрожания.
Оптический стабилизатор – самый качественный. Конструктивно он состоит из гироскопических сенсоров, улавливающих направление и скорость колебания камеры; а также подвижных линз. Он улавливает широкий диапазон вибраций, компенсирует малейшие дрожания. В результате, несмотря на дрожание камеры, система линз вместе с матрицей всегда находятся в одном и том же положении относительно снимаемого объекта.
Минус у такой конструкции только один – относительно высокая стоимость.
Однако, стоит заметить, что на самом деле оптические стабилизаторы конструируются в расчёте не некую «центральную точку», которая остаётся (вернее, должна оставаться) практически неподвижной при дрожании камеры. Такой стабилизатор правильно работает только когда камера надета на руку (подавляющее большинство времени вы будете снимать именно так), а вот когда камеру снимают с руки и держат, например, за объектив и заднюю часть (например, при съёмке низко расположенных объектов), оптический стабилизатор может дать сбой.
Электронный стабилизатор работает по другому принципу: ПЗС-матрица в камере больше, чем нужно для съёмки. Камера сама выбирает «центр кадра», и область вокруг него; и когда это центр смещается – пытается «вернуть» его на место. Т.е. записывает изображение, которое проецируется не на центральную часть матрицы, а смещённое относительно центра.
Исходя из этого принципа действия, первым недостатком электронного стабилизатора является «залипание» изображения при попытке повернуть камеру. Т.е. камера считает, что вы не специально поворачиваете камеру, а что это тряска, и «компенсирует» это. В результате когда после съёмки неподвижного изображения вы начинаете поворот, для снятия панорамы, первое время изображение остаётся неподвижным, а затем происходит резкий «скачок» в сторону.
Кстати, при плавном повороте камеры, электронные стабилизаторы отключаются, что бы дать возможность снимать «плавно перемещающееся» изображение. Поэтому при съёмке панорам изображение чаще всего остаётся «нестабилизированным».
Но главным минусом электронного стабилизатора является ограничение на минимальную освещённость, при которой он работает. Поэтому часто в помещении, которое не залито ярким светом, электронный стабилизатор может просто не срабатывать.
Видоискатель
Видоискатель бывает цветным или чёрно-белым.
Практически все современные бытовые видеокамеры оснащаются цветным видоискателем. Это профессионалы выбирают чёрно-белый, так как только он позволяет быстро и правильно оценить разницу освещённости различных объектов. Впрочем, оставим игру светотени для них.
Лучше обратим внимание на ЖК-экран.
Жидко-кристаллический экран
Сегодня он есть практически во всех видеокамерах. Он позволяет увидеть снимаемое не только через видоискатель, прижимая видеокамеру к глазу, а выводит его на большой экран.
Это позволяет вести съёмку не только с уровня глаз, а из практически любых положений (поднять камеру над собой, или опустить на нужный уровень, приблизиться вплотную к снимаемому объекту).
Так же ЖК-экран можно развернуть на 180 градусов и снимать самого себя (добавлю от себя – весьма сомнительное удобство).
Через ЖК-экран можно просматривать отснятый материал самому и показывать его другим.
Лучше, что бы ЖК-экран был побольше – тогда и смотреть удобнее, да и качество картинки (особенно при ручном фокусе) можно тщательно разглядеть.
Сегодня предлагаются камеры с ЖК-экранами 180 000 – 200 000 пикселей. На них можно разглядеть и все детали.
Часто на них можно вывести полезные функции: например, определение «точки наводки на резкость» или «точки наводки на освещённость».
Это нужно для того, что бы при съёмке в сложных условиях (например, тёмный главный объект на ярком фоне) можно было быстро и точно указать камере, какой объект нам важен, и указать его. Тогда камера настроится на него (независимо от того, попадают ли в фокус другие объекты, и как они освещены), и вы снимите то, что хотите.
Естественно, экран, подразумевающий прикасания к нему пальцами, должен иметь защиту от отпечатков.
Функция «Зебра»
Очень полезная функция, которая наглядно показывает «пересвеченные» участки, т.е. такие, которые на экране будут абсолютно белыми.
Зачем это нужно? Наверняка, вы сталкивались с тем, что при съёмке пейзажей стоит взять в кадр чуть меньше неба, как оно на экране превращается из живописного синего (с облаками) в белое, как при пасмурной погоде. Причина в том, что функция автоэкспозиции (которая определяет освещённость снимаемого объекта) считает, что освещённость изменилась (т.к. в объектив попадает меньше света), и настраивается так, что бы земля на экране была хорошо освещена. При этом ярко освещённые объекты и небо получаются белым.
Аналогично, например, бывает при съёмках кого-то на фоне окна, или просто тёмного объекта на фоне яркого.
Через видоискатель бывает трудно оценить истинную освещённость. И в этом помогает функция «Зебра».
«Зебра» - отмечает чёрно-белыми полосками те участки, которые на плёнке будут выглядеть абсолютно белыми. И вы можете исправить свою ошибку: выбрать другой ракурс, или подстроить освещённость вручную.
Встречается несколько режимов «Зебры»: показ на 100% пересвеченных участков и, например, на 70% - т.е. участки пока не белые, но «потенциально опасные».
Вывод: берём видео-камеру с функцией «Зебра».
Наличие ручных регулировок выдержки и диафрагмы
Очень полезные возможности для профессионалов, позволяющие добиваться наилучшего для данного вида съёмок качества изображения.
Например, для ночной съёмки регулируя выдержку можно получать приемлемую яркость даже при съёмке плохо освещённых объектов. Правда, для такой съёмки понадобится штатив.
Для начинающих, привыкших снимать всё «на автомате», не нужны.
Вывод: полезны для профессионалов, не нужны новичкам.
Определение точки резкости или точки освещённости
Прямо на ЖК-экране можно указать (пальцем) точку, по которой настраивать резкость или освещённость.
Зачем это нужно?
Часто бывает так, что приходится снимать объект на фоне других похожих, стоящих на разном расстоянии от камеры. Понять какой объект является главным, может только оператор, а автофокус не всегда справляется с такой задачей. Можно переключиться в режим ручной регулировки фокуса, но легче просто указать на ЖК-экране току, по которой нужно наводить на резкость.
Аналогично с уровнем освещённости. Часто снимаемый объект перемещается и меняется фон – со светлого на тёмный. И вот когда объект находится на тёмном фоне – камера автоматически увеличивает яркость, а когда на светлом – уменьшает. В результате основной объект съёмки получается то засвеченным, то слишком тёмным. Что бы этого не происходило – нужно переключиться в ручной режим настройки освещённости. Но по картинке на ЖК-экране трудно правильно оценить освещённость, поэтому лучше доверить это автоматике, указав вручную, какая освещённость должна считаться нормальной.
Вывод: полезная функция, как для профессионалов, так и для начинающих.
Временное переключение на ручной фокус
Если вы снимаете группу однотипных объектов, находящихся на разном расстоянии от камеры, то автоматика не всегда способна правильно оценить что именно вам нужно. Для этого бывает полезно переключиться в режим ручной фокусировки, и самостоятельно подрегулировать резкость.
Это можно сделать и без указанной функции, но тогда при переключении съёмку придётся прервать, либо камера будет сильно дрожать во время смены режима.
А вот сделать регулировку плавно, по мере необходимости, нажав на специально выведенную нк корпус кнопку, не прерывая съёмочного процесса, иногда полезно.
Вывод: функция может быть полезна.
Функция компенсации заднего света (Компенсация контрового света)
Позволяет снимать плохо освещённые объекты на ярком фоне. Например, человека стоящего в полутёмной комнате у ярко освещённого окна.
Полезная функция, но обращаться с ней нужно осторожно, и не применять её там, где без этого можно обойтись, иначе Вы рискуете получить в своём фильме белый фон, а это плохо.
Вообще, если в камере есть функция выбора освещённости по заданной точке – то функция компенсации заднего света не нужна. Т.к. она просто дублирует её, при чём часто делает «компенсацию» неправильно.
Вывод: для камер, у которых есть «выбор освещённости по точке» - не нужна.
Для остальных – может быть полезна как опция.
Минимальная освещённость
Параметр, для которого нет чётких стандартов, и каждая фирма стремится указать минимальное значение, при котором камера вообще способна что-то снимать. При этом часто не учитывается то, что при минимальной освещённости теряется цветопередача (кстати, и человеческий глаз при минимальной освещённости видит всё в чёрно-белых тонах), да и количество шумов возрастает. Но об этом в рекламе не указывается.
Поэтому мнение, что чем меньше значение минимальной освещённости, тем камера лучше снимает в условиях недостаточной видимости ошибочно (для дешевых камер. К дорогим это не относится).
Для компенсации недостатка освещенности придуман режим ночной съёмки.
Вывод: не обращаем внимания на значение минимально освещённости.
Режим ночной съёмки
Реализуется за счёт того, что на один кадр накладывается несколько, и за счёт их сложения происходит увеличение яркости изображения.
При ночных съёмках режим очень полезен, т.к. позволяет снять то, что в обычном режиме выглядит очень тёмным. Однако, следует иметь ввиду, что при таком режиме дрожание камеры недопустимо – иначе вы увидите просто размытую картинку. Снимать в таком режиме можно только крепко зафиксировав камеру в одном положении (например, прислонив её к неподвижному объекту) или установив на штатив.
Если у камеры есть ручная регулировка выдержки – режим не нужен (обычно есть что-то одно).
Вывод: режим может быть полезен.
Если у камеры есть ручная регулировка выдержки – не нужен.
Фонарь подсветки
Это просто лампочка, установленная на камере, которая может подсветить объект на 1-2 метра.
Ценность данной подсветки спорна – разве что вы будете снимать ваших друзей на тёмной улице.
Вообще, получить с такой лампочкой хорошую запись практически невозможно. И чаще всего такая опция не нужна.
Вывод: скорее всего не нужен.
Инфракрасная подсветка
Это подсветка объектов инфракрасным светом. Вы, наверное, видели репортажи по телевизору о ночных акциях, там, где всё в чёрно-зелёных тонах, и ходят люди с горящими ярко-зелёными глазами? Вот это и есть запись сделанная с Инфракрасной подсветкой.
Может применяться там, где нельзя применять другое освещение. Такая подсветка невидима для глаза, но зато её фиксирует видеокамера.
Можете провести опыт: наведите на камеру пульт дистанционного управления и нажмите на его кнопки. Глазом вы ничего не увидите, но на плёнке от пульта будет исходить вспышка.
Для того, что бы определить, нужна ли эта функция, определите, где вы будете ею пользоваться? На рыбалке ночью снимать своих друзей? Или фиксировать на плёнку спящий туристический лагерь?
В принципе, из чёрно-зелёного изображения можно сделать более привычное нам чёрно-белое. Но оцените реально – нужно ли вам это.
Вывод: Желательна, но не обязательна.
Портретный режим
Портретный режим отличается от остальных тем, что в нём в фокусе (резким) должен быть только основной объект, а всё, что находится за ним (фон) должно быть максимально размыто (не резко). Достигается это путём максимального открывания диафрагмы.
Этот режим есть практически на всех видеокамерах. Он будет полезным тем, кто снимает людей крупным планом (а не только пейзажи).
Вывод: режим полезный, но не настолько что бы быть решающим.
Запись стоп-кадра на карту памяти (Flash-карту)
Существуют видеокамеры, которые позволяют записать стоп-кадр на "флешку"- карты памяти формата SD. В некоторых более "продвинутых" камерах (например, Panasonic NV-GS320) есть отдельный фоторежим, в этом случае качество фото намного выше, чем запись стоп-кадра во время съемки. Так же возможно наличие встроенной фотовспышки (Panasonic NV-GS500EE-S), которая позволяет добиться еще лучших результатов. Снимки 10х15, сделанные последней камерой практически не уступают обычному цифровому фотоаппарату.
Вывод: Полезная функция для продвинутых любителей поснимать.

Цифровые фейдеры (встроенные эффекты)
Бесполезная функция для цифровых камер, если последующий монтаж будет осуществляться на компьютере. Если навыки видеомонажа отсутсвуют или нет желания этим заниматься, неплохо было бы наличие этой функции.

Это для аналоговых камер (когда отснятый материал монтировался методом линейного монтажа прямо на видеомагнитофоне) эффекты вроде затемнений, размытия и т.п., было возможно наложить только в момент съёмки. Теперь же любая компьютерная программа видеомонтажа имеет гораздо больше подобных эффектов, которыми к тому же можно управлять (делать их короче или длиннее).
Кстати, если вы много снимаете, то довольно скоро такие эффекты вам начнут надоедать, и вы вернётесь к монтажу «стык в стык», и из всех эффектов будете пользоваться только «плавным переходом одного изображения в другое», как в профессиональных телепередачах.
Вывод: цифровые эффекты в цифровой видеокамере не обязательны. Применяются в дешевых камерах типа Samsung
Титры
Покупая цифровую камеру, вы явно будете монтировать фильм на компьютере. И все титры можно наложить в программе видеомонтажа. Для этого у неё в сотни раз больше возможностей, чем у видеокамеры.
Вывод: в цифровой видеокамере не нужны.
Возможность цифрового монтажа на камере
Такая функция нужна только для монтажа фильма в «полевых условиях»: например, когда ещё во время поездки, без компьютера, вам нужно смонтировать фильм, потому что потом на это не будет времени.
Тем, кто собирается монтировать свой фильм на компьютере, эта функция вообще не нужна.
Теоретически, можно придумать ей какое-нибудь применение, например, для того, что бы сразу исключить «неудачные места», и не тратить место на жёстком диске компьютера на запись заведомо ненужного материала. Но в действительности, вряд ли вы будете этим пользоваться. Сказанное не относится к камерам на DVD-носителях. В таких камерах можно смонтировать фильм без применения компьтера, поставить меню, выбор глав, убрать ненужные кадры и вырезать лишнее.
Вывод: возможность цифрового монтажа в цифровой камере не нужна. В камерах на DVD-носителях полезная вещь (есть в любых камерах данного типа)

Время работы от аккумулятора
Немаловажная характеристика, от которой зависит комфортность съёмки. Содержит несколько параметров: время работы просто включённой камеры, время работы в режиме просмотра, и время работы при съёмке.
Не стоит думать, что если нужно снять материала на 1 час, то и аккумулятор должен работать в режиме съёмки только одни час. Это верно только для съёмки непрерывных событий, например, театральных постановок. Обычно нужно время на то, что бы выбрать сюжет, посмотреть, как он будет выглядеть в видоискатель, потом попробовать другой ракурс (опять же с использованием видоискателя), и только потом можно нажимать кнопку «Запись». Да и не будешь же включать-выключать камеру каждые пол минуты (кстати, на то, что бы при включении вытянуть плёнку из кассеты, а при выключении убрать её обратно тоже тратится энергия), поэтому камера обычно остаётся включённой всё время, даже если за 3 часа удаётся снять только 30 минут фильма.
Обратите внимание на то, что производители камер часто снабжают свои камеры аккумуляторами малой ёмкости (что бы сделать комплект более дешёвым), и аккумуляторы придётся докупать. Поэтому ориентируйтесь не на время работы камеры с аккумулятором входящим в комплект, а на время, которое можно работать с докупленным аккумулятором за отдельную плату.
Стоит сказать про другую уловку: иногда производители указывают в рекламе максимальное время работы, которое возможно только с каким-нибудь супер-аккумулятором, который нужно приобретать отдельно, и который стоит довольно дорого (цена 100-200$ для суперёмкого аккумулятора может считаться нормальной).
При этом максимальное время работы указывается при отключённом ЖК-мониторе, отключённых цифровых функциях, и т.д.
Вывод: оценивайте время работы от аккумулятора, который можно докупить отдельно, и считайте, на сколько при этом увеличивается стоимость камеры.
USB-2 (USB) вывод
Требуется для перекачивания в компьютер фотографий, снятых на Flash-карту или передаче снятого видео на компьютер, если у Вас в компьютере нет разъема Fire-Wire (IEEE1394) (Практически все современные модели камер)
Вывод: Желателен.
Разъёмы
Для того, что бы «перен

Pavel_77

Пост 28-Май-2009 19:58

[Цитировать] 

При выборе ЖК телевизора перед Вами непременно возникнет ряд вопросов. На какие характеристики необходимо обратить внимание при покупке телевизора? Каким значениям этих параметров удовлетворяют современные ЖК панели? Какому производителю стоит отдать предпочтение? Прочитав данную статью, Вы узнаете много интересного, и не будете выглядеть «ламером» в глазах недобросовестного менеджера-консультанта, который может предложить Вам и не самый удачный вариант ЖК телевизора, соответствующий критерию цена – качества.
Размер диагонали ЖК телевизора
Начнем с самого главного – это определение размера диагонали ЖК телевизора. Если Вы преследуете цель – обеспечение максимального комфорта при просмотре телевизионных передач – то расстояние от дивана до телевизора должно быть в 4-5 раза больше, чем диагональ телевизора. Следовательно, если Вы купили ЖК телевизор с диагональю 32 дюйма (1 дюйм = 2,54 см) – расстояние до места просмотра должно находиться в пределах от 3,25 м до 4 м.
! Если Вы покупаете ЖК телевизор с диагональю 32”, попросите включить несколько моделей телевизоров и отойдите от них на расстояние примерно 3,5÷4 м. Оцените самостоятельно качество передаваемой картинки. Выберите модель LCD, на котором картинка будет «милей» для Ваших глаз, и уточните следующие технические параметры.
Размер матрицы или разрешение ЖК телевизора
Если Вы хотите просматривать только телевизионные передачи, то помните, что передаваемый сигнал в формате PAL или SECAM, широко использующийся в нашей стране, соответствует разрешению 720х576 (720 строк по ширине и 576 по высоте). Также употребляется, что данный размер имеет 720 пикселей по ширине и 576 пикселей по высоте. Пиксель – маленький квадратик (точка), имеющий нормированный размер, содержащий в себе информацию о яркости трех цветов (RGB – красном (Red), зеленом(Green) и синем (Blue). Из этих точек формируется изображение на экране ЖК.
Поэтому, если Вы хотите приобрести LCD телевизор с небольшой диагональю, смотрите чтобы разрешение было больше этого размера. Для устаревших ЖК телевизоров с маленькой диагональю разрешение 640х480. Вопрос. А где еще 80х96 строк по ширине и высоте? Например, продавец, Вам может сказать следующее. Стандарт передаваемой телевизионной картинки должен соответствовать соотношению 4:3. LCD с разрешением 640х480 также соответствует соотношению 4:3, поэтому не волнуйтесь за качество изображения – прочтите вопрос, поставленный выше, ещё раз. Из вышесказанного следует, что для просмотра телевизионных передач LCD должен иметь разрешение как минимум 800х600.
Если Вы собираетесь смотреть на ЖК телевизоре DVD фильмы, то разрешение должно быть как можно больше, например, 1366x768. Разрешение 1920х1080 может понадобиться, если передаваемый телевизионный сигнал будет не аналоговым, а цифровым. Цифровое телевидение доступно не только в Японии и США, но и в России (например, спутниковое телевидение от НТВ+).
Время отклика (англ. response time)
Для того чтобы на экране появилось цветное изображение, которое интенсивно меняется при просмотре любых телепрограмм, фильмов и т.п. жидкие кристаллы, на которых основана технология производства LCD телевизоров, должны перемещаться из начального положения в крайнее. Например, в горизонтальном положении виден только белый цвет, когда они перевернутся в вертикальное положение, будет виден только черный цвет. Время, за которое происходит перемещение жидких кристаллов из горизонтального положения в вертикальное и называется временем отклика жидких кристаллов. Поэтому, чем быстрее время отклика, тем качественнее будет цветопередача изображения. Иначе если время отклика будет иметь большое значение, то при просмотре динамических сцен за быстродействующими объектами будет оставаться «шлейф» или одно изображение будет накладываться на другое. Для современных LCD время отклика должно быть не более 8 мс (миллисекунд, то есть 1мс=1х10-3 с).
! Не думайте о покупке ЖК телевизора с временем отклика более 8 мс.
Контрастность и яркость
Контрастность ЖК телевизора – один из наиболее важных параметров. Если контрастность телевизора будет маленькая, то на экране Вы не увидите богатую цветовую палитру изображений и насыщенную гамму тонов и полутонов цвета. Однако в последнее время этот параметр утратил особую актуальность, так как его качественные характеристики уже достигли весьма высоких значений. У ЖК (LCD) телевизоров указывается контрастность 600:1. Это значит, что наиболее темные участки изображение отличаются от наиболее светлых в 600 раз. Естественно, что чем больше это соотношение, тем лучше будет цветопередача изображения. У современных LCD телевизоров значение этого параметра должно быть, как минимум 800:1 (посмотрите совет в предыдущем пункте, и перефразируйте его самостоятельно). Однако, некоторые производители могут указать контрастность 12000:1. Посмотрите внимательно где-нибудь рядом, очень маленьким шрифтом будет написано, что это динамическая контрастность, которая достигается за счет использования специальных адаптивных алгоритмов, то есть за счет дополнительной регулировки изображения. Поэтому не стоит обращать внимание на эту величину.
Другим не менее важным параметром ЖК (LCD) телевизора является яркость изображения. Если яркость приобретаемой модели телевизора будет низкая, то Вам придется очень сильно напрягать зрение, что бы хорошо рассмотреть передаваемую картинку изображения, а в светлое время суток просмотр телепередач может превратиться в пытку. Поэтому яркость современных ЖК телевизоров должна быть не менее 450 кд/м2, это значение считается нормальным для просмотра телевизионных передач. Если значение яркости у приобретаемой модели будет более, чем 450 кд/м2 (например, 600 кд/м2), поверьте, это не будет недостатком LCD.
Отдельные модели ЖК телевизоров имеют встроенный детектор определения уровня освещенности в рабочем помещении. В зависимости от измеренного значения, яркость телевизора меняется автоматически с целью достижения максимального комфорта при просмотре телепередач и видеофайлов. Уточните у менеджера-консультанта фирмы, в которой хотите приобрести телевизор, имеет ли ЖК телевизор функцию автоматической настройки яркости. Если да, то это будет только «+» выбранной Вами модели.
Углы обзора
Вертикальный и горизонтальный углы обзора, параметры, значение которых нельзя недооценивать при выборе LCD телевизора. Если смотреть на экран сбоку от его центра, то можно наблюдать резкое снижение контрастности и изменение цветов. С увеличением расстояния от центра ЖК телевизора искажения будут только увеличиваться. Минимально допустимое значение углов обзора в вертикальной и горизонтальной плоскости составляет 160 градусов. Это значит, при просмотре телевизора под углом 80 градусов контрастность будет в 10 раз меньше, чем, если Вы смотрите телевизор по центру.
Современные ЖК телевизоры должны иметь углы обзора порядка 176-178 градусов. Поэтому обратите внимание на этот параметр, чтобы не купить устаревшую модель ЖК, у которой углы обзора могу иметь меньшее значение.
Звук
При выборе ЖК телевизора ссобенно уделите внимание имеющейся стереофонической системе. Большинство современных моделей имеют цифровой усилитель, использующийся для обеспечения максимальной чистоты звучания. LCD телевизор должен иметь как минимум 2-х полостную акустическую систему, состоящую из 4 динамиков и твиттеров. Размер динамиков для комфортного восприятия звука должен быть не менее 6см, а размер твиттеров не менее 2 см.
Качество звука в последнее время принято оценивать мощностью (P) динамиков акустической системы. Единицы измерения мощности – Ватт. Однако, с технической точки зрения – этот параметр незначительно влияет на качество звука. Поэтому большинство производителей, пользуясь неграмотностью покупателей, могут указывать запредельную мощность, например 100 Вт или выше, а менеджеры-консультанты могут законно говорить, что чем больше количество Ватт, тем лучше звук. На самом деле это не так. Основным параметром передачи звука является его интенсивность (I), которая измеряется в децибелах (сокращенно дБ или dB), то есть чем больше интенсивность, тем громче звук. Интенсивность звука или его давление определяется по формуле I=10*log(P). Да, мощность влияет на интенсивность, но в логарифмическом масштабе. Например, если мощность системы 20 Вт и 100 Вт, получаем, что интенсивность в первом случае равна 13 дБ, а во втором 20 дБ, при этом разность составляет всего 7 дБ. Из курса физики за 10 класс известно, что повышение звукового давления на 10 дБ соответствует только удвоению силы звучания. Следовательно, разность между 20 и 100 Вт будет заметна, но не значительно. Вот этой не грамотностью и пользуются маркетинговые службы производителей акустических систем.
Теперь определим, сколько Ватт на самом деле достаточно для нормального качества звучания акустической системы в сети 220 В (Вольт) переменного напряжения. Через блок питания поступает около 9 В постоянного напряжения. Для воспроизведения волнообразного (синусоидального) звукового сигнала на максимум и минимум звуковой волны имеем по 4,5 В, то есть это мгновенное максимальное значение. Для получения действующего значение его надо еще разделить на √2. Получаем около 3,2В. Через колонки с сопротивлением 4 Ом будет проходить ток величиной 3,2/4=0,8 А (Ампер), что соответствует мощности 0,8*3,2=2,56 Вт. Так как большинство выходных каскадов работает с потерей мощности, то в реалии получим на каждый канал идет примерно по 2,4 Вт. Поэтому при покупке ЖК если производитель честно укажет в спецификации по 10 Вт на канал, то Вы получите очень хорошее качество звучания.
Также учитывайте наличие в ЖК (LCD) телевизоре акустических систем, создающих эффект присутствия, стандарта Surround, например Dolby Surround или SRS TrueSurround. А если Вы хотите удивить менеджера-консультанта или отправить его в нокаут, поинтересуйтесь у них (хотя они вряд ли знают) о таком параметре, как коэффициент полезного действия колонок (КПДК). Вот этот параметр на самом деле очень важен при использовании колонок. Он показывает, какое звуковое давление создается на расстояние 1 м от динамика колонки при мощности равной 1 Вт. Вот здесь и справедливо высказывание, чем больше, тем лучше.
Входы/выходы ЖК телевизора
Большинство ЖК телевизоров имеют стандартный набор аналоговых выходов/входов, таких как S-Video, композитный, компонентный и SCART. Однако для совместного использования современных устройств, например DVD-плееров или цифровых камер с ЖК телевизором необходимо, чтобы последний имел цифровые выходы/входы. Это необходимо, для того чтобы при обмене данными между этими устройства не было потери информации, а сама передача происходила бы с наибольшей скоростью и максимальным быстродействием. Поэтом желательно, чтобы ЖК имел разъемы DVI (Digital Visual Interface) и HDMI (High Definition Multimedia Interface). В отличие от DVI, интерфейс HDMI позволяют получать в цифровом виде не только видео, но и аудиосигнал. Таким образом, современный LCD телевизор должен иметь цифровые выходы/входы формата DVI и HDMI.
Сначала уделим вниманию вопросу, с какими портами входа/выхода ЖК можно соединять различные устройства. Большинство устаревших видеомагнитофонов и видеокамер передают видеосигнал в аналоговой форме. Поэтому для их соединения с LCD необходимо использовать аналоговые входы телевизора. Для этого используются кабели двух типов: композитный кабель (Сomposite, VHS) и компонентный S-Video (S-VHS) кабель. Для подключения композитного кабеля используется разъем RCA (тюльпан), а для кабеля S-VHS – разъем S-Video. Лучше использовать подключение по кабелю S-Video, так как в этом случае Вы добьетесь наилучшего качества передаваемого аналогового видеосигнала, и, как следствие, очень хорошего качества видеоизображения на экране LCD. AV-кабель предназначен для соединения видеокамеры, DVD-плеера или фотоаппарата с LCD и используется для просмотра изображений через экран телевизора. Другим способом соединения видеокамер и видеомагнитофонов с LCD является евростандарт SCART. Концерн Philips настоял, чтобы все LCD имели гнезда именно этого стандарта.
Однако все вышеуказанные способы соединения цифровых устройств с ЖК телевизором имеют один недостаток – передают видеосигнал в аналоговой форме. Для того, чтобы получить максимальное качество передачи видеосигнала, то есть обеспечить просмотр с максимальным разрешением, на которое рассчитан телевизор, лучше пользоваться цифровыми портами такими, как USB или HDMI. А если Вы активно пользуетесь цифровой видеокамерой или цифровым фотоаппаратом, то для частого подключения их к LCD желательно, чтобы цифровые порты USB и HDMI были на его передней панели.
Для достижения максимальной функциональной производительности LCD должны быть оборудованы 2 слотами для подключения различных типов карт памяти и USB-портом. Наличие этих портов будет просто необходимо, если Вы имеете, например, цифровой фотоаппарат или MP3-плеер, то есть Вы сможете на экране ЖК просматривать фотографии и слушать музыку. Современные ЖК должны как минимум поддерживать чтение самых распространенных типов карт памяти: SD (Secure Digital), MMC (Multimedia Card), MS (Memory stick), MS pro (Memory stick pro), SM (Smart Media), XD (Extreme Digital), CF (Compact Flash).
! Обязательно при покупке ЖК телевизора убедитесь, что цифровых выводов у него несколько. Это необходимо для того случая, если Вы захотите одновременно подключить к панели несколько источников сигнала, например спутниковый ресивер, DVD-плеер или видеоприставку для игр. Иначе Вам постоянно придется переключаться между этими вручную, что очень утомительно.
Финальные рекомендации
Прежде, чем остановить свой выбор на конкретной модели ЖК телевизора, самостоятельно определите для значения всех технических характеристик.
Так, например, если ЖК телевизор будет снабжен вторым TV-тюнером, то Вы сможете записать в память в два раза больше каналов, что весьма полезно, если у Вас есть кабельное телевидение или спутниковая антенна. К тому же, эта опция обеспечит вам наличие такой функции как «Картинка в картинке», которая бывает очень кстати при необходимости просматривать один телеканал и одновременно следить за тем, что идет по другому.
Когда вы определите для себя важность всех составляющих ЖК телевизора, можете смело идти в магазин. При выборе LCD телевизора также полезно (но не столь существенно) обращать внимание на его дизайн и цвет, ведь он будет украшением помещения, в котором будет исходить лучезарный свет от его голубого экрана.
При покупке ЖК телевизора более значимым моментом является фирма-производитель. Наиболее популярные фирмы, например SONY, Panasonic, которые только за свою торговую марку увеличивают стоимость телевизоров на 30%. Поэтому если Вы не фанат этих фирм, обратите внимание на южно-корейские модели ЖК телевизоров фирм Samsung и LG, а также Phillips.
Но самое главное, чтобы Вас потом не мучили сомнения – выбирайте тот ЖК телевизор, который понравился Вам.
Удачного приобретения!

Pavel_77

Пост 18-Май-2009 16:38

[Цитировать] 

Технология LabelFlash и LightScribe: рисуем на дисках
Автор: Макс Курмаз
http://www.hw.by/
Технология LabelFlash, как и LightScribe, дает нам возможность просто и недорого создавать рисунки на поверхности записываемых "болванок". Рисовать маркером как-то несолидно, а покупать специальный принтер для компакт-дисков – слишком накладно. К тому же отпечатанные картинки на поверхности специальных дисков "Printable" имеют свойство быстро тускнеть и стираться. Но сейчас производители оптических приводов предложили нам сразу две конкурирующие технологии, позволяющие выводить рисунки на дисках с помощью лазера. Об одной из них, технологии "LabelFlash", мы и поговорим. Она реализована в очень популярных оптических приводах фирмы NEC, ASUS, Pioneer (некоторые модели) и SAMSUNG а потому доступна широкому кругу пользователей.
Прежде чем мы расскажем о том, как пользоваться новой "фичей", нужно разобраться с тем, как она вообще работает. Иначе у пользователей начинают возникать нелепые вопросы, вызванные элементарным непониманием сути этой технологии.
(Заметим, что вся приведенная в следующем разделе информация в какой-то мере применима и к технологии LightScribe)Оптическая запись: немного теорииКак известно, компакт-диски используют оптический принцип для хранения информации, основанный на измерении интенсивности светового потока лазерного луча, отраженного от поверхности носителя. Сервосистема оптического привода ведет сфокусированный с помощью линзы луч лазера вдоль спиралевидной дорожки. Если луч лазера отразился полностью, электроника привода считает, что прочитан "0", если луч поглотился или не попал на фотодатчик, прочитана "1".
На обычном диске типа -ROM модуляция отражающей способности обеспечивается за счет рельефа поликарбонатной подложки. Рельеф наносится с помощью штампа, поэтому такие диски часто называют штампованными или прессованными. Поверхность подложки затем покрывается отражающим слоем (обычно – алюминиевой пленкой). Луч лазера отражается в фотодатчик только от плоских поверхностей, на перепадах он отклоняется, за счет чего и обеспечивается чтение данных. У дисков записываемых (-R) и перезаписываемых (-RW) рельеф используется не для записи информации, а для разметки границ дорожек и хранения адресной и идентификационной информации. Имитация перепадов, обозначающих отдельные биты информации, производится с помощью красителя (dye) или меняющего фазу полимерного вещества (для перезаписываемых дисков). Так, чистый записываемый диск состоит из подложки со слоем отражающего материала и красителя, по умолчанию прозрачного. Лазерный луч в процессе записи наносит непрозрачные метки на краситель, которые имитируют перепады рельефа обычного ROM-диска.
В случае перезаписываемого диска лазер может вызывать как помутнение полимерного вещества (переход в аморфное состояние), так и возвращение к прозрачному (кристаллическому) состоянию.РисуемПоскольку при записи мы имеем дело с красителем, почему бы не приспособить пишущий привод для выведения рисунка на поверхности диска? Достаточно записать такой поток данных, чтобы темные точки складывались в определенный узор. Для этого записываемый слой нужно нанести и на обратной стороне диска (с этим проблем нет, так как диски DVD изначально являются двухслойными, так как толщина диска 1.2 мм, а толщина одного слоя – 0.6 мм), чтобы иметь возможность рисовать с помощью записи специального шаблона данных.
Именно так технология LabelFlash и работает. Только для создания рисунка используется краситель иного типа, обеспечивающий большую контрастность изображения. Под действием лазера он обесцвечивается, в результате чего проявляется инверсное изображение.
С контрастностью как раз не все так просто. Внимательный читатель заметит, что темные (непрозрачные) участки не могут идти сплошной чередой, поскольку информация на диске хранится как единичные "1" в ряду "0". Для получения контрастного изображения придется повторять запись, сдвигая с каждым разом все "1" относительно предыдущей записи, что существенно увеличивает время выполнения рисунка.
Еще один недостаток связан с невозможностью получения цветной картинки. Получить полутона еще можно, так как размер темных участков настолько мал, что человеческий глаз не заметит следов зернистости. Но отражающий слой, расположенный под красителем, имеет конкретный цвет, изменить который нельзя. У дисков двухслойных (Dual/Double Layer) отражающих слоев два, и их можно теоретически сделать разноцветными. Но лучший выход – создать краситель, который будет менять не только прозрачность, но и цвет. Пока о разработках в этом направлении ничего не слышно.
Но и возможность наносить на диск черно-белые рисунки и надписи без специального принтера кажется нам достаточно привлекательной. Особенно если для этого не придется покупать специальные "болванки".Технология LabelFlashСегодня технология LabelFlash поддерживается пишущими DVD-приводами NEC, а также приводами, производимыми NEC по контракту для других производителей (LaCie, MadDog, TDK и т.д.). Производители, применяющие контроллеры NEC (например, Pioneer), так же реализуют поддержку LabelFlash.
Собственно, эта технология была разработана несколько лет компанией Yamaha. Тогда она носила название "DiscT@2" ("disk tattoo"), которое очень точно отражало ее суть. Узор на основной поверхности диска, не занятой полезными данными, могли наносить только некоторые приводы фирмы Yamaha, а вопрос о записывающем слое на обратной (этикеточной) стороне тогда не ставился. Увы, компания Yamaha почти одновременно объявила об уходе с рынка оптических накопителей и свернула выпуск перспективных приводов. О технологии забыли.
Фирма Fujifilm решила возродить старую идею после того, как компания HP представила аналогичную технологию – "LightScribe". Почему именно HP? Наверное, потому, это эта компания славится своими устройствами печати, а мы в данном случае имеем дело именно с печатью, только с помощью пишущего привода. Fujifilm, будучи производителем носителей информации, в том числе "болванок", решила предложить свой вариант, взяв за основу "DiscT@2".
Технология LightScribe работает только на специальных дисках, у которых обе поверхности записываемые. Верхняя (лицевая) поверхность таких дисков имеет золотистый цвет, на котором лазер рисует коричневый рисунок. Сегодня HP предлагает также диски других цветов. А технология LabelFlash может использоваться для рисования и на специальных дисках, и на основной стороне обычных "болванок" – в месте, не занятом данными. Это, конечно, не так удобно, но все же лучше, чем ничего.
Итак, что необходимо для использования LabelFlash:
привод NEC модели 3551, 4551 или более новой (номер должен заканчиваться на "1");
диск LabelFlash для записи на лицевой стороне;
или диск DVD+R или DVD-R для записи на обратной стороне (диски CD-R, увы, не подходят);
программа записи дисков с поддержкой LabelFlash.

Переделываем привод NEC
Пишущий DVD-привод NEC
Если вы уже купили модель 3550 или 4550, то возможность использовать LabelFlash у вас все еще имеется. Вам необходимо "залить" в ваш привод прошивку от 3551 или 4551, благо все эти модели идентичны. Конечно, проделать это стандартными средствами не удастся, так что придется рисковать и менять прошивку самодельными утилитами.
Мы не будем приводить тут описание всей процедуры, которая включает замену скрытого блока Flash-памяти и заливку другой прошивки. Прочитать подробности и скачать нужные утилиты вы можете во многих местах в Интернет (например: тут и тут). Помните только, что в случае неудачи (да и в случае удачи тоже) вы теряете гарантию.
Дорабатываем Nero
Когда приводы NEC с поддержкой LabelFlash только появились в продаже, у многих пользователей возникли проблемы с программой для рисования картинок. Вместе с коробочными версиями приводов поставлялась специальная OEM-версия популярного пакета Nero, скачать которую не представлялось возможным. К счастью, поддержка LabelFlash была включена в последнее обновление Nero 7 (и выше), и мучаться с поиском специальной версии уже не нужно. Главное, чтобы у вас был серийный номер для Premium-версии. Где его взять, не мне вас учить.
Если же вам по каким-то причинам не нравится седьмая версия Nero, или нет возможности скачать стомегабайтный дистрибутив этой программы, вы можете "прикрутить" поддержку LabelFlash и к предыдущей версии. Вам нужна только библиотека LLS.DLL, которая отвечает за рисование и запись картинок с помощью как LightScribe, так и LabelFlash. Найти ее не составит труда. Скопируйте ее в подкаталог Core каталога Nero, и возможность рисования будет обеспечена.ТестируемДиск LabelFlash нам достать, естественно, не удалось. Поэтому пришлось воспользоваться обычным диском DVD+R. Запускаем Nero, выбираем пункт "Burn Label", и нам предоставляется возможность нарисовать текст или разместить картинку на диске. Собственно, данный редактор является копией Nero CoverDesigner – векторного редактора для создания обложек и макетов для печати на дисках – с тем лишь отличием, что он сам определяет размер доступной для рисования зоны. ("Закрывать" диск можно, для рисования это не помеха). Редактор не слишком интуитивный, как и сам пакет Nero, но разобраться в нем можно. Главное, что он может автоматически выравнивать надписи по периметру диска (нужно включить свойство текста "Bend") и задавать разные шрифты и стили текста.
Наш диск был записан примерно на половину (2.3 Гб), но Nero предложил нанести только узкую каемку с надписями шириной менее 9 мм. Увы, компакт-диски пишутся от центра, и для рисунков остаются лишь края. Куда интереснее было бы нарисовать картинку на весь диск, но для этого нужны специальные "болванки".
По прогнозу Nero, созданная нами надпись должна быть записана с максимальным качеством (есть еще два варианта) за 16 минут. Но на самом деле на этот процесс ушло почти 18 минут. 16-скоростной диск (мы использовали 8-скоростной) запишется, скорее всего, вдвое быстрее. Результат – переливающаяся надпись по периметру диска, не слишком яркая и заметная, но очень необычная. На специальных дисках LabelFlash картинка получается более четкой и контрастной.

Pavel_77

Пост 05-Май-2009 17:59

[Цитировать] 

-SeRg-, если у тебя стоит Не китайский УПС, это еще не значит, что у других он тоже не китайский! Не стоит по себе равнять других, ок? И далеко не все такие "профи", как ты :) Если у меня стоит Back-UPS ES 700 то где гарантия, что он сделан не в Китае??? К несчастью, в России с китайским электронным дерьмом у нас все в порядке, в смысле, куда ни глянь - почти все оттуда... :(

Roden

Пост 05-Май-2009 17:12

[Цитировать] 

само собой,

-SeRg-

Пост 05-Май-2009 17:11

[Цитировать] 

на 15 минут
со временем время работы в автономном режиме уменьшается

Roden

Пост 05-Май-2009 17:05

[Цитировать] 

у мну упса на 15 минут хватает если свет вырубать, (к упсу подключены монитор, системник, колонки, модем)

-SeRg-

Пост 05-Май-2009 17:02

[Цитировать] 

Когда загорится красный индикатор- будет уже поздно.
ну он же заранее загорится :rolleyes5cz: (не на всех моделях...)
+ половина ИБП поставляется без подключения к компу.
и эта половина китайские Upon :laugh8kb:

Pavel_77

Пост 05-Май-2009 15:17

[Цитировать] 

:) Когда загорится красный индикатор- будет уже поздно.... + половина ИБП поставляется без подключения к компу. Проверить можно, либо нажав "Test" (если есть эта кнопка, см. инструкцию), либо, как описано выше. Тест АКБ должен проходить под нагрузкой, а не в режиме стабизации питающего напряжения. ИМХО не у всех такие толстые кошельки, как у некоторых :) ....И не у всех же стоят Back-UPS ES 700 и им подобные.

-SeRg-

Пост 05-Май-2009 14:39

[Цитировать] 

когда придет пора менять батарею в бесперебойнике.
если он не китайский :laugh8kb: , то когда придёт время загорится специальный индикатор или состояние батареи можно глянуть в ПО которое шло с ИПБ

Pavel_77

Пост 05-Май-2009 12:38

[Цитировать] 

5. Два- три раза в месяц давайте работу АКБ в UPSе, на пару- тройку минут отключив 220 В и не забыв перед этим сделать резервные копии данных. Тем самым вы всегда узнаете, когда придет пора менять батарею в бесперебойнике.

-SeRg-

Пост 25-Апр-2009 09:58

[Цитировать] 

Проблема сохранности информации для любого пользователя ПК имеет первоочередное значение. В числе прочих программно-аппаратных средств для этого применяются UPS. Источники бесперебойного питания так прочно вошли в нашу компьютерную жизнь, что аббревиатуры UPS, ИБП давно уже не нуждаются в расшифровке. Большинство современных UPS, кроме своей основной задачи - обеспечивать бесперебойное питание, - еще и фильтруют напряжение, поступающее на нагрузку (выступают в качестве фильтра сетевых помех), и стабилизируют напряжение (выступают в качестве стабилизатора напряжения).
Наиболее часто встречающиеся неполадки в электросети:
1) исчезновение напряжения,
2) "провал" напряжения,
3) повышение напряжения,
4) понижение напряжения,
5) электромагнитные и радиочастотные помехи,
6) высоковольтные импульсы,
7) высокочастотные импульсы,
8 ) переходный процесс при коммутации,
9) искажение синусоидальности напряжения.
Имеющиеся в настоящий момент на рынке UPS условно можно разделить на 3 класса:
UPS с переключением (Standby UPS, Off-line UPS или Back UPS). Самые простые и дешевые UPS, наиболее популярны для домашних ПК. Они не стабилизируют напряжение, выходная амплитуда и частота изменяются так же, как и входные. В нормальном режиме фильтруют переменное напряжение пассивными фильтрами и при падении/повышении его относительно определенного уровня (например, падении ниже 180 В), переходят на аккумуляторы, работают от батарей 5-7 мин и отключают нагрузку. Небольшие габариты и простой дизайн. Ценовая ниша - самые дешевые. Защищают от неполадок 1 - 3 в электросети.
Линейно-интерактивные UPS, взаимодействующие c сетью (Line-Interactive UPS или Smart UPS). Средние по стоимости и самые популярные для небольших домашних и офисных локальных сетей. Стабилизируют переменное напряжение ступенчато, при помощи автотрансформатора (бустера). Например: при 220 В на входе они дают 220 В на выходе, 210 В - дают 210 В; при падении до 200 В они «добавляют» 20 В и на выход поступает 220 В. Могут работать в широком диапазоне входных напряжений без перехода на аккумуляторы. При работе в нормальном режиме не корректируют частоту. Имеют пассивные фильтры, которые фильтруют переменное напряжение. При исчезновении входного напряжения UPS, оборудованные дополнительными батареями, могут поддерживать нагрузку час-полтора. Привлекательный дизайн, небольшие габариты. Ценовая ниша - сравнительно небольшая цена для тех задач, которые они могут решать. Защищают от неполадок 1 - 5 в электросети.
Промышленные On-Line UPS с двойным преобразованием напряжения (Double conversion UPS). Это UPS с максимальным классом защиты. Преобразуют 100% поступающего на вход переменного напряжения в постоянное, а затем выполняют обратное преобразование. При работе от входной сети представляют собой пассивный фильтр. Ценовая ниша - дорого, но это лучшее, что есть на данный момент. Защищают от неполадок 1 - 9 в электросети.
Как выбирать
Специалисты оценивают UPS по многим параметрам. Для обычного пользователя ПК наиболее значимы следующие: выходная мощность (какую суммарную нагрузку можно подключить к UPS), время автономной работы, цена, габариты.
Чаще всего причина приобретения UPS инициирована только одной неполадкой в электросети - исчезновением напряжения, и стремлением обеспечить корректное завершение выполняемых на ПК задач.
Продукцию какого производителя предпочесть - не столь важно, т.к. законы жесткой конкуренции диктуют незыблемые условия обладателям мировых brand-name, и соотношение цена/качество для конкретного продукта в определенное время, как правило, является константой. Это означает, что продукты с одинаковым качеством и техническими характеристиками "лежат" в одном ценовом диапазоне.
Покупайте UPS в том магазине, где дают гарантию не менее года. Нужно учесть, что около половины стоимости UPS составляет стоимость аккумулятора (это, можно сказать, сердце UPS, его святое святых). К сожалению, зачастую продолжительность срока службы аккумулятора оставляет желать лучшего. Гарантийный срок на него - полгода (максимум, год).
Для домашних ПК достаточно использовать UPS структуры Off-line, для домашних и офисных локальных сетей рекомендуются линейно-интерактивные UPS.
Мощность UPS рекомендуется выбирать, исходя из соотношения: номинальная нагрузка х 1,2 (считается оптимальным вариантом, чтобы максимальная загрузка UPS не превышала 80% от номинальной).
Пример подбора UPS для домашнего ПК
Необходимо защитить ПК с суммарной мощностью 630 ВА/440 Вт (мощность блока питания системного блока 400 Вт и ЖК-монитор 40 Вт). Минимальная мощность UPS - 630 ВА. С учетом рекомендованного запаса 20 % и возможного роста нагрузки в будущем (например, замена блока питания на более мощный), нужен UPS 800 ВА.
Как перевести активную мощность (Вт) в полную мощность (ВА)
Мощность подключаемой нагрузки измеряется в ваттах (Вт) - так называемая активная мощность.
Мощность UPS указывается в вольт-амперах (ВА) - полная мощность.
Для перевода Вт в ВА применяется коэффициент 0,7:
Мощность UPS (ВА) = Мощность подключаемой нагрузки (Вт) / 0,7.
Учтите, что продавцы, как правило, путают эти понятия и приравнивают ВА к Вт, т.е. фактически предлагают покупателям UPS мощностью в 1,4 раза меньше требуемой! Но в последнее время многие фирмы начали выпускать так называемые PFC (Power Factor Corrected) БП. Для них 1 ВА приравнен к 1 Вт.
Время работы от батареи
Для большинства обычных офисных UPS небольшой мощности время работы от батареи при максимальной нагрузке составляет 4-15 минут. Если нагрузка UPS меньше максимальной, то время работы от батареи увеличивается.
Штатный комплект поставки UPS включает: кабель для подключения к COM- или USB-порту компьютера (для автоматического управления питанием), диск с программным обеспечением и инструкцию по эксплуатации. При отсутствии электропитания в подающей сети переменного тока программа управления UPS завершает работу операционной системы и выключает ПК.
Чтобы UPS служил Вам максимально долго и Ваше вложение средств в UPS оказалось наиболее эффективно, постарайтесь соблюдать следующие правила:
1. Внимательно изучите инструкцию, прилагаемую к UPS!
2. Если Вы принесли UPS с холода, дайте ему согреться при комнатной температуре в течение трех-пяти часов.
3. Прежде, чем включать новый UPS, зарядите аккумуляторные батареи. Батареи нового UPS не заряжены. Поэтому, если Вы сразу же поставите UPS под нагрузку, батареи не смогут обеспечить должное поддержание питания. Оставьте UPS подключенным к сети на 12 часов (если не указано иное время в техническом описании Вашего UPS). Это первая зарядка батарей, поэтому она требует больше времени, чем обычная штатная зарядка.
4. Подключайте к UPS только ту нагрузку, которая действительно требует бесперебойного питания. Применение UPS оправдано лишь там, где потеря питания может привести к потере данных - ПК, серверы, хабы/свитчи, маршрутизаторы, внешние модемы, стримеры, дисководы и т.п. Принтеры, сканеры, а тем более осветительные лампы, не нуждаются в UPS, более того, мощный лазерный принтер настолько увеличивает нагрузку на UPS, что в критический момент и самому компьютеру может не хватить питания.
5. Не перегружайте UPS. Выбирайте UPS, мощность которого больше (или, как минимум, равна) суммарной мощности нагрузки. При этом обязательно учтите разницу между ваттами и вольт-амперами!
6. Постарайтесь обеспечить заземление. Без должного заземления эффективность подавления помех будет снижена.
7. Соблюдайте правила эксплуатации: UPS рассчитаны на работу в окружающих условиях, указанных в техническом описании. Не переохлаждайте (ниже 0°С) и не перегревайте UPS (выше 40°С). Не подвергайте UPS воздействию ударов и влаги.
Внимание: UPS, даже отключенный от сети переменного тока, на зажимах аккумулятора имеет напряжение 220 В, опасное для жизни!
Можно ли обойтись без UPS?
Если Вы работаете с особо ценной, ежемгновенно обновляемой информацией (тем более, если Ваш компьютер - сервер локальной сети, содержащий всевозможные базы данных), а в Вашей системе энергоснабжения часто бывают перебои, то без UPS Вам никак нельзя. Короче говоря, если есть возможность иметь UPS, то лучше его иметь!
Современные программно-аппаратные средства позволяют - в крайнем случае! - обходиться без UPS. Для этого нужно соблюдать определенные правила:
1. Используйте современные операционные системы, например, Windows XP.
2. Применяйте отказоустойчивую файловую систему NTFS.
3. Среди разработчиков программного обеспечения стало правилом хорошего тона включать в состав своих программ модуль, позволяющий при некорректном завершении работы программы восстановить - при следующем запуске - изменения, внесенные в файлы, которые были открыты в момент такого завершения.
Кроме того, программы позволяют задать минимально возможный интервал автосохранения. Например, в Microsoft Word для этого откройте меню Сервис - Параметры… В открывшемся диалоговом окне Параметры откройте вкладку Сохранение, установите флажок "автосохранение каждые", счетчиком справа установите минимально возможный интервал 1 мин - OK. Аналогично параметры автосохранения устанавливаются в Microsoft Excel. Но даже после установки этих параметров не полагайтесь на "дядю Билла", почаще нажимайте на кнопку Сохранить при работе над своими файлами!
4. Почаще делайте резервное копирование важной информации.

-SeRg-

Пост 03-Май-2009 23:14

[Цитировать] 

Глоссарий основных "разговорных" терминов Интернета (встречаются на форумах, чатах и т.д)
AFAIK — (англ. as far as I know) насколько я знаю
AFAIR — (англ. as far as I remember) насколько я помню
AFK — (англ. away from keyboard) отошёл (пользователь в данный момент не у компьютера)
AKA — ( англ. Also Known As) - Известный также как:
ASAP — (англ. as soon as possible) как можно быстрее
BB — (англ. Bye-bye) до свидания!
BBS — (англ. be back soon) скоро вернусь
Bgg — Bu-ga-ga — сокращение от Бу-га-га, что значит сильный смех
Black magic — работающий программный код неясного устройства
BRB — (англ. be right back) скоро вернусь (вернусь через минуту)
BSoD — (англ. Blue Screen of Death) синий экран смерти. Экран с сообщением о невосстановимой ошибке ядра, после которой можно только перезагрузить компьютер кнопкой «Reset». В операционных системах семейства Windows он синего цвета.
BTW — (англ. by the way) кстати (между прочим)
CU l8r — (англ. see you later) увидимся позже
cya — (англ. see you around, американский сленг: see ya) увидимся
FAQ — (англ. frequently asked questions) часто задаваемые вопросы (подразумевается список «вопрос—ответ»), аналог (в русском языке) — «ЧАВО» (частые вопросы)
FYI — (англ. for your information) к вашему сведению
FTW — (англ. for the win) для победы, за победу
GG — (англ. good game) благодарность за хорошую игру, чаще от проигравшего выигравшему. Также употребляется при выходе из игры, в контексте — thx for gg
GGG — смех (гы гы гы)
GL — (англ. good luck) удачи!
Gratz, gz — (англ. Congratulations) Поздравляю! (Поздравление с чем-либо)
HF — (англ. have fun) веселой игры. Часто употребляется вместе с GL (GL&HF!).
IIRC — (англ. if I remember correctly) если мне не изменяет память
IMHO — (англ. in my humble opinion) по моему скромному мнению (ИМХО)
IMO — (англ. in my opinion) по моему мнению
KISS — (англ. keep it simple, stupid!) «будь проще, глупый!» (принцип программирования: «не усложняй»)
LMAO — (англ. laughing my ass off) дико смеяться
LOL — (англ. laughing out loud, lots of laughing) — громко смеяться
N1 — (англ. nice one) хороший или (англ. number one) номер один (лучший)
NP — (в ответ на благодарность, англ. No problem) – нет проблем
NFC – (англ. No Further Comments) - Я все сказал
NSFW — (англ. Not safe for work) – Небезопасно для работы
OMG — (англ. oh, my God) «о, Господи» — выражает удивление, раздражение.
O RLY? — (англ. oh really?) «неужели?» (как правило, ответом служит «YA RLY»)
pls, plz — (англ. please) — сокращение от пожалуйста, получившее широкое распространение сначала в чатах, а затем и вне их
PM — англ. Private message — приватное сообщение, используется часто в IRC и веб-форумах
ROTF — (англ. rolling on the floor) кататься по полу (поначалу употреблялось наравне с ROTFL)
ROTFL, ROFL — (англ. rolling on the floor laughing) кататься по полу от смеха
ROTFLMAO, ROFLMAO — (англ. rolling on the floor laughing my ass off) кататься по полу, умирая от смеха
ROTFLMAOSTC - см. выше + scaring the cat, «пугая кота/кошку»
RTFM — (англ. read the following manual) читай прилагающееся руководство; иными словами, не задавай вопросы, ответы на которые уже есть в FAQ или в инструкции.
STFW — (англ. search the fucking Web) поищи информацию в сети (более точный перевод — «поищи в чёртовом вебе»)
Thnx!, иногда tnx, thx (THX),10x — (англ. thanks) спасибо
ttyl — (англ. talk to you later) поговорим попозже, в другой раз
Voodoo programming — программирование без чёткого понимания языка или основ программирования; в результате программа обычно не работает, либо работает, но автор не может объяснить как
W8 — (англ. Wait) Подожди!
WB — (англ. Welcome Back) рад, что ты вернулся (англ. Write Back) ответь(те)
WBR — (англ. With Best Regards) С наилучшими пожеланиями
WYSIWYG — (англ. What You See Is What You Get) «что видишь, то и получишь», произносится как «ви-зи-виг» — визуальные средства редактирования
YA RLY — (англ. yes, really) «да, действительно» (как правило, служит ответом для «O RLY?»)

Pavel_77

Пост 21-Апр-2009 10:14

[Цитировать] 

Кому что неясно, задавайте вопросы по существу. Все посты, содержащие флуд и высказывания вне темы, будут удаляться.
Глоссарий

Терминология мультимедиа состоит из компьютерной терминологии и видео-терминологии. Ниже определены самые важные термины. Перекрестные ссылки помечены &.
ActiveMovie. Программный интерфейс компании Microsoft для управления мультимедийными устройствами в среде Windows. & DirectShow, DirectMedia.
ADPCM. Сокращение для Adaptive Delta Pulse Code Modulation (адаптивная дифференциальная импульсно-кодовая модуляция), способ хранения аудиоинформации в звуковом формате. Этот метод кодирования и сжатия звука используется при создании CD-I.
AVI. Сокращение для Audio Video Interleaved (чередующиеся аудио- и видеоданные), стандартный формат цифрового видео для Windows.
BIOS. Сокращение от «Basic Input Output System» (Базовая система ввода-вывода). Базовые команды ввода и вывода, сохраненные в & ROM, PROM или EPROM. Основная задача BIOS – управление вводом-выводом. При запуске компьютера ROM-BIOS выполняет ряд тестов. & См. также: Параллельный порт, Прерывание, Ввод/вывод.
CD-ROM. CD-ROM – это носители большой емкости для цифровых данных, например, цифрового видео. CD-ROM можно читать, но не них нельзя записывать: ROM – это сокращение для Read-Only Memory (ПЗУ, постоянное запоминающее устройство).
COM-порт. Последовательный порт, расположенный на обратной стороне компьютера и предназначенный для подключения к компьютеру модема, плоттера, принтера или мыши. Другое название: RS-232
DCT. Сокращение для Discrete Cosine Transformation (дискретное косинусное преобразование). Часть алгоритма сжатия изображения JPEG и аналогичных алгоритмов: информация о яркости и цвете сохраняется в виде частотных коэффициентов.
Digital8. Цифровой формат видеоленты, записывающий DV-кодированные аудио- и видеоданные на ленты Hi8. Видеокамеры и видеомагнитофоны Digital8, в настоящее время производимые только компанией Sony, могут работать с кассетами как Hi8, так и Video8.
DirectMedia. Системное расширение компании Microsoft для мультимедийных приложений в среде Windows. & ActiveMovie.
DirectShow. Системное расширение компании Microsoft для мультимедийных приложений в среде Windows. & ActiveMovie.
DirectX. Набор системных расширений, разработанных компанией Microsoft для Windows 95 и последующих операционных систем с целью возможного ускорения игр и видео.
DMA. Direct Memory Access (прямой доступ к памяти).
DV. Цифровой формат видеоленты для записи цифрового звука и цифрового видео на металлизированную ленту шириной ¼ дюйма. На миниатюрных лентах (mini-DV) может храниться до 60 минут видео в режиме SP (Standart Play, стандартная скорость) или 90 минут в режиме LP (Long Play, Увеличенное воспроизведение), а на стандартных лентах DV – до 270 минут. В отличие от системы VHS, качество при записи в LP остается неизменным. Существуют так же mini-DV кассеты большей продолжительность записи (80 минут SP).
ECP. Enhanced Compatible Port (улучшенный совместимый порт). Обеспечивает ускоренный двусторонний обмен данными через & параллельный порт; может использоваться определенное сжатие данных. & EPP
EPP. Enhanced Parallel Port (улучшенный параллельный порт). Обеспечивает ускоренный двусторонний обмен данными через & параллельный порт; рекомендуется для Studio DV. & ECP
EPROM. Сокращение для Erasable Programmable Read Only Memory (стираемое программируемое постоянное запоминающее устройство). Микросхема памяти, способная после программирования хранить свои данные в отсутствие источника питания. Содержимое памяти может быть удалено с помощью ультрафиолетового света и записано заново.
FireWire. Фирменное название Apple Computer для протокола последовательной передачи данных IEEE-1394.
GOP. При сжатии & MPEG поток данных сначала разбивается на различные разделы, называемые GOP (Group of Pictures, группа кадров), каждый из которых содержит несколько кадров. Одна GOP содержит три типа кадров: I-кадры, P-кадры и B-кадры.
Hi8. Улучшенная версия Video8, использующая запись S-Video на металлопорошковой или металлизированной ленте. Благодаря повышенному яркостному разрешению и увеличенной полосе частот дает более резкие картинки, чем Video8.
HiColor. Для изображений это обычно означает 16-битовый (5-6-5) тип данных, который может содержать до 65536 цветов. Изображения этого типа поддерживаются форматами файлов TGA. Другие форматы файлов требуют предварительно преобразовать изображение HiColor в True Color. При отображении HiColor обычно использует 15-битовые (5-5-5) адаптеры дисплеев, которые могут отображать до 32768 цветов.
I/O. Input/Output (ввод/вывод).
IDE. Сокращение для Integrated Device Electronics: интерфейса жесткого диска, объединяющего всю электронику управления диском в себе, а не в адаптере, подключающему диск к шине расширения.
IEEE-1394. Это протокол последовательной передачи данных, разработанный Apple Computers и введенный под именем FireWire, обеспечивающий скорость до 400 Мбит/с. Sony предлагает слегка модернизированную версию для передачи DV-сигналов под названием i.LINK, обеспечивающую скорость передачи до 100 Мбит/с.
JPEG. Сокращение Joint Photographic Experts Group (Объединенная группа экспертов в области фотографии). Так же называется стандарт сжатия цифровых кадров, основанный на дискретном косинусном преобразовании.
LPT. & Параллельный порт.
M1V. Файл MPEG1, содержащий только видеоданные. & MPA, MPG Цифра указывает на стандарт сжатия, в данном случае это MPEG-1
MCI. Media Control Interface (интерфейс управления средой передачи информации). Интерфейс программирования, разработанный Microsoft как средство воспроизведения аудио- и видеоданных. Он также используется для подключения компьютера к внешнему видеоисточнику, например, видеомагнитофону или лазерному диску.
Motion-JPEG (M-JPEG). Формат Video for Windows для JPEG-сжатых видеопоследовательностей, определенный компанией Microsoft.
MPA. Файл MPEG, содержащий только аудиоданные. & M1V, MPG
MPEG. Сокращение для Motion Pictures Experts Group (Экспертная группа по вопросам движущегося изображения). Стандарт сжатия движущихся изображений. По сравнению с M-JPEG обеспечивает уменьшение объема данных на 75-80% с тем же визуальным качеством.
MPG. Файл MPEG, содержащий и видео-, и аудиоданные. & M1V, MPA
MPV. Файл MPEG, содержащий только видеоданные. & MPA, MPG
NTSC. Сокращение для National Television Standards Committee (Национальный комитет по телевизионным стандартам); а также стандарт цветного телевидения, созданный этим комитетом в 1953 г., который использует 525 линий и 60 полукадров изображения в секунду. NTSC используется в Северной и Центральной Америке, Японии и других странах.
PAL. Сокращение для Phase Alteration Line (построчное изменение фазы). Стандарт цветного телевидения, разработанный в Германии, использующий 625 линий и 50 полукадров изображения в секунду. Это преобладающий в Европе телевизионный стандарт.
QSIF. Quarter Standard Image Format (четверть стандартного формата изображения), для & MPEG-1 определяющий разрешение 176 x 144 для PAL и 176 x 120 для NTSC. & SIF
RGB. Сокращение для Red, Green и Blue (красный, зеленый, синий), основных цветов, используемых для аддитивного смешивания цветов. RGB описывает метод, используемый в компьютерной технологии, где данные изображения передаются с помощью разбиения на три основных цвета.
RLE. Сокращение для Run Length Encoding (кодирование длин серий). Метод сжатия, используемый в JPEG и многих других способах сжатия. Повторяющиеся значения сохраняются не отдельно, а со счетчиком, указывающим количество повторений в последовательности.
ROM. Сокращение для Read Only Memory (постоянное запоминающее устройство, ПЗУ). Область памяти, способная хранить свои данные в отсутствие источника питания после однократного программирования. & EPROM
SCSI. Сокращение для Small Computers System Interface (интерфейс малых компьютерных систем). SCSI используется как интерфейс жестких дисков в некоторых высокопроизводительных ПК благодаря его высокой скорости передачи данных. Одновременно к компьютеру можно подключить до восьми устройств SCSI.
SECAM. Сокращение для Sequential Couleur à Mémoire. Система цветного телевещания, используемая во Франции и Восточной Европе, разработанная на основе системы PAL, работающая с 625 линиями и 50 полукадрами изображения в секунду.
SIF. Standard Image Format (стандартный формат изображения), для & MPEG-1 определяющий разрешение 352 x 288 для PAL и 352 x 240 для NTSC. & QSIF
S-VHS. Улучшенная версия VHS, использующая S-Video и металлопорошковую ленту для обеспечения повышенного яркостного разрешения, обеспечивая более резкие картинки, чем VHS.
S-Video. В сигналах S-Video (Y/C) данные яркости (светимость или “Y”) и цвета (цветность или “C”) передаются независимо по нескольким проводам, позволяя избежать модуляции и демодуляции видео и получающегося падения качества изображения.
TrueColor. Изображение, содержащее достаточно цветов, чтобы быть ”по настоящему” похожим на жизнь. Для изображения это обычно означает 24-битовый цвет, обеспечивающий до 16,7 миллиона цветов.
VHS. Сокращение от Video Home System (домашняя видеосистема). Система, обычно используемая домашними видеомагнитофонами, для записи и воспроизведения изображения и звука на базе ленты шириной полдюйма. VHS-системы используют “композитные” сигналы, состоящие из яркостной и цветовой информации.
Video CD. Стандарт CD-ROM для видео, сжатого в формате & MPEG1.
Video for Windows. Video for Windows – это системное расширение Microsoft Windows, позволяющее записывать, хранить и воспроизводить видео с жесткого диска.
Video8. Видеосистема, использующая 8-миллиметровую ленту. Устройства записи Video8 создают композитные сигналы.
VISCA. Протокол, используемый несколькими устройствами для управления внешними видеоустройствами с компьютера.
WAV. Формат файлов звуковых сигналов, обычно также расширение имени звукового файла (*.wav).
Y/C. Y/C – это сигнал, состоящий из двух компонентов: Y = Информация яркости, C = информация цвета.
YUV. Цветовая модель видеосигнала, в которой Y обеспечивает информацию о яркости, а U и V – информацию о цвете.
Адрес. В компьютере все доступные для сохранения места пронумерованы (имеют адреса). С помощью этих адресов можно поместить данные в любое из этих мест. Ряд адресов зарезервирован для исключительного использования конкретными аппаратными компонентами. Если два компонента используют один и тот же адрес, это называется "конфликтом адресов".
Аппаратный кодек. Метод сжатия, создающий сжатые цифровые видеопоследовательности. Воспроизведение/запись этих видеопоследовательностей требует специального дополнительного оборудования, но при этом может обеспечиваться лучшие значения скорости кодирования и качества изображения, чем у программных кодеков.
Байт. (Byt ) Один байт соответствует восьми & битам (bit). Один байт кодирует ровно один алфавитно-цифровой символ (т.е., букву или цифру).
Баланс белого (White Balance). В видеокамере усилители трех каналов (красный, зеленый и синий) настраиваются друг относительно друга так, чтобы белые части изображения воспроизводились без оттенка и, таким образом, все цвета цветного телеизображения воспроизводились правильно.
Бит. Сокращение от “binary digit” (двоичный разряд), минимальная единица памяти компьютера. Помимо других функций биты используются для записи значений цветов пикселей изображений. Чем больше битов используется для каждого пикселя, тем больше количество доступных цветов. Например:
1 бит: каждый пиксель либо черный, либо белый.
4 бита: 16 цветов или оттенков серого.
8 битов: 256 цветов или оттенков серого.
16 битов: 65536 цветов.
24 бита: около 16,7 миллиона цветов.
Буфер обмена. Временная область хранения, совместно используемая всеми программами Windows для хранения данных при операциях вырезания, копирования и вставки. Любые новые данные, помещаемые в буфер обмена, немедленно заменяют находившиеся в нем данные.
Видеодекодер. Преобразует цифровую информацию в аналоговые сигналы.
Видеокодер (encoder). Преобразует аналоговые сигналы в цифровую информацию.
ВКМ (VCR). Сокращение для Videocassette Recorder (видео кассетный магнитофон).
Глубина цвета. Количество битов, несущих информацию от цвете каждого пикселя. В чёрно-белом режиме 1-битовая глубина цвета означает 21=2 цвета, 8-битовая глубина цвета обеспечивает 28=256 цветов, 24-битовая глубина цвета дает 224=16777216 цветов.
Децибел (dB). Единица измерения громкости звука.
Дополнительный цвет. Дополнительные цвета противоположны по значению основным цветам. Если объединить цвет и его дополнительный цвет, вы получите белый цвет. Например, дополнительными цветами красного, зеленого и синего являются циан, пурпурный и желтый, соответственно.
Драйвер TWAIN. TWAIN определяет стандартизированный программный интерфейс для взаимодействия между графическими программами и/или программами захвата и устройствами, которые предоставляют графическую информацию. Если драйвер TWAIN установлен, функция захвата графического приложения может использоваться для загрузки изображений из видеоисточника прямо в программу. Драйвер TWAIN работает только с 32-разрядными программами и захватывает изображения в 24-битовом режиме.
Драйвер (driver). Файл, содержащий информацию, необходимую для работы периферийных устройств. Например, драйвер захвата Studio работает с платой захвата Studio.
Закрытая GOP. & GOP.
Захват в пакетном режиме. Автоматический процесс, использующий & монтажный лист редактирования для обнаружения и повторного захвата конкретных клипов с видеоленты, обычно с бОльшим потоком, чем первоначально захваченные клипы.
Зубчатость. (Aliasing). Неточное отображение изображения на экране из-за ограничений устройства вывода. Обычно зубчатость проявляется в виде зубчатых границ вдоль кривых и угловатых форм.
Избыточность. Избыточная (излишняя) информация может быть удалена при сжатии изображения. При распаковывании изображения могут восстанавливаться без потерь.
Изображение (picture). Изображение – это репродукция или картинка чего-нибудь. Этот термин часто используется для оцифрованных картинок, состоящих из пикселей, которые могут быть показаны на экране компьютера, и с которыми может работать программное обеспечение улучшения изображения.
Кадр (frame). Одиночное изображение в видео- или мультипликационной последовательности. При использовании полного разрешения NTSC или PAL один кадр состоит из двух чередующихся полукадров.
Канал (channel). Способ систематизации информации в файле данных. Например, цветные изображения используют различные каналы для различных цветных компонентов изображения. Файлы стереозвука используют каналы, чтобы выделить звуки, предназначенные для левого и правого динамиков. Видеофайлы используют комбинации каналов для файлов изображения и звука.
Кбайт (kByt). Один кбайт (килобайт) соответствует 1024 & байтам. Здесь “кило” обозначает число 1024, а не префикс метрической системы 1000.
Квантование. Часть стратегии сжатия данных изображения JPEG, в которой существенные детали представляются точно, а менее важные детали (для человеческого глаза) представляются с меньшей точностью.
Клип. Все виды материалов, видимые в Сценарии или Линии времени Окна фильма, в том числе видеоизображения, подрезанные видеосцены, изображения, аудиофайлы и дисковые меню.
Кодек (codec). Сокращение от compressor/decompressor – программное обеспечение, сжимающее (упаковывающее) и разворачивающее (распаковывающее) данные изображения. Кодеки могут реализовываться как программно, так и аппаратно.
Кодирование по Хаффману. Часть метода сжатия изображения JPEG, при котором редко встречающимся значениям приписывается длинный код, а часто встречающимся значениям – короткий код.
Композитный видеосигнал. Композитный видеосигнал кодирует информацию о яркости и цвете в одном сигнале. Форматами записи и воспроизведения композитного видео являются VHS и Video8.
Лазерный диск (LD). Носитель, на котором хранится аналоговое видео. Информацию на лазерных дисках нельзя изменить.
Масштабирование. Подгонка изображения под нужный размер.
Мбайт. Один Мбайт (мегабайт) соответствует 1024 & Кбайт или 1024 x 1024 байтам.
Модуляция (modulation). Способ передачи электрической информации.
Монтажный лист редактирования. (Edit decision list, EDL). Список клипов и эффектов в том порядке, в котором они будут записаны на видеоленту или в файл AVI. Studio позволяет вам создавать и редактировать собственные монтажные листы, добавляя клипы и эффекты в Сценарий или на Линию времени Окна фильма, удаляя их и изменяя их порядок.
Насыщенность (saturation). Интенсивность цвета.
Неподвижное видео (screenshot, скриншот). Графические изображения (“замороженные кадры”), извлеченные из видео.
Обрезка (crop). Выбирает отображаемую часть изображения.
Общие планы. Общие планы обеспечивают для зрителя общее впечатление и определяют место действия. Но эти сцены также можно позднее использовать для уплотнения затянутых сцен. Когда при монтаже вы переходите от крупного плана к общему, зрителю больше не видны детали и. следовательно, проще сделать прыжок во времени.
Одиночный кадр (sample). Одиночный кадр – это часть серии или последовательности. Если эта последовательность показывается с достаточной скоростью, создается "движущаяся картинка".
Основные цвета. Цвета, образующие базис цветовой модели RGB: красный, зеленый и синий. Управляя смешиванием этих цветов на экране, можно создавать большинство других цветов.
Оттенок (Tint). Различение цветов с помощью терминов, подобных следующим: красный, желтый, оранжевый.
Параллельный порт. Данные параллельного порта передаются по 8-битовой линии данных. Это означает, что одновременно могут быть переданы 8 & битов (1 & байт). Этот вид передачи намного быстрее & последовательной передачи, но не подходит для передачи на большие расстояния. Параллельные порты обозначаются буквами LPT и номером (т.е., LPT1).
Переход (transition). Переходы отвлекают внимание зрителя от действительного действия, например, позволяя авторам фильма выполнять хронологические прыжки так, чтобы зритель и не догадывался о них.
Пиксель (pixel). Сокращение для picture element (элемент картинки). Пиксели – это самые маленькие элементы показываемого изображения.
Полукадр. Видеокадр состоит из горизонтальных линий и разделен на два полукадра. Все нечетные линии видеокадра образуют Полукадр 1. Все четные линии – Полукадр 2.
Порт. Электрическая точка сопряжения для передачи аудио-, видео- или управляющих данных межу двумя устройствами. & Последовательный порт, параллельный порт.
Последовательный порт. Данные последовательного порта передаются по 1-битовой линии данных. Это означает, что при передаче 8 & битов (1 & байта), эти биты приходится передавать последовательно, один за другим. Следовательно, это вид передачи намного медленнее, чем через & параллельный порт. Последовательные порты обозначаются буквами COM и номером (т.е., COM2).
Поток (stream). Скорость передачи данных в секунду (bitstream), т.е., количество данных, которые накопитель (жесткий диск или CD-ROM) записывает/читает в секунду или объем данных видеосерии в секунду.
Прерывание. (IRQ, Interrupt Request). “Прерывание” – это временная остановка основного потока компьютера, позволяющая выполнить служебную или фоновую задачу. Прерывание может быть запрошено либо аппаратурой (например, клавиатурой или мышью), либо программой.
Программный кодек. Метод сжатия цифровой видеопоследовательности, позволяющий воспроизводить видео без специального оборудования. Качество видео зависит от производительности конечной системы.
Прогрессивная развертка. Метод обновления изображения, при котором создается полное изображение, без пропуска строк. Изображение с прогрессивной разверткой (как на большинстве компьютерных мониторов) мерцает намного меньше изображения с чересстрочной разверткой (большинство телевизоров).
Размер GOP. Размер GOP определяет, сколько I-, B- или P-кадров (картинок) включается в одну & GOP. Принятые размеры GOP, например, равны 12 (PAL) или 15 (NTSC).
Размер кадра (frame size). Максимальный размер отображаемого изображения в видео- или мультипликационной последовательности. Если изображение, предназначенное для последовательности, больше размера кадра, оно должно быть обрезано или отмасштабировано.
Разметка. (Blancking). Процесс подготовки видеоленты к редактированию вставкой путем записи черного цвета и непрерывной управляющей дорожки на всей ленте. Если устройство записи поддерживает тайм-код, одновременно с данной операцией будет записан тайм-код (процесс также называется “striping”).
Разрешение. Количество пикселей, которое может быть отображено на мониторе в горизонтальном и вертикальном направлениях. Чем выше разрешение, тем больше деталей может быть выведено на экран.
Растворение. Переход, при котором видеосцена растворяется в следующей видеосцене. Также называется наплыв, микс или микшер
Растр. Область видеоэкрана, покрываемая сканирующим электронным лучом, прорисовывающим последовательные горизонтальные линии от верхнего левого до нижнего правого угла (с точки зрения зрителя).
Растровое изображение. (Bitmap). Формат изображения, состоящего из набора упорядоченных в ряды точек или “пикселей”.
Светимость. & Яркость.
Сглаживание цветовых переходов (dithering). Увеличение количества видимых цветов с помощью использования цветовых узоров.
Сглаживание. (Anti-aliasing). Метод сглаживания зубчатых границ на растровых изображениях. Сглаживание обычно выполняется путем затенения границ с помощью пикселей, цвет которых является промежуточным между цветами границы и фона, что делает переход менее заметным. Другой метод сглаживания предполагает использование устройств вывода с повышенным разрешением.
Сжатие (compession). Метод уменьшения размера файлов на диске. Существует два типа сжатия: без потерь и с потерями. Файлы, сжатые без потерь, можно восстановить в их первоначальное состояние без изменения исходных данных. Схемы с потерями при сжатии отбрасывают данные, поэтому такой файл слегка отличается от оригинала.
Тайм-код (time-code). Тайм-код определяет положение кадра в видеопоследовательности относительно стартовой точки (обычно начала ленты). Его обычный формат Часы:Минуты:Секунды:Кадры (например, 01:22:13:21).В отличие от счетчика ленты (который можно “обнулить” или сбросить в любой точке ленты) тайм-код – это электронный сигнал, записанный на видеоленту, который не меняется после его присвоения.
Точка входа / точка выхода. При редактировании видео временами точек входа и выхода называются тайм-коды начала и конца, определяющие части клипов, вошедшие в проект.
Фейдер (fader). Цифровой эффект, который обеспечивает постепенный переход от черного экрана к началу видеоклипа, или от конца клипа к черному экрану. Также называется затемнением. Звуковой фейдер – это нарастание или убывание громкости.
Фильтры (filters). Инструменты, которые изменяют данные для создания специальных эффектов.
Формат изображения. Отношение ширины изображения или рисунка к его высоте. Сохранение фиксированного формата изображения означает, что любое изменение одного значения немедленно приводит к изменению второго.
Формат файла. Способ, с помощью которого компьютер хранит изображения или информацию на диске.
Цвет фона. Цвет, подавляемый при выводе на экран, чтобы можно было видеть фоновое изображение. Чаще всего используется при перекрытии одного видеоряда другим, позволяя видеть нижний видеоряд там, где должен быть фоновый цвет.
Цветовая модель. Цветовая модель – это способ математического описания и определения цветов, а также способ связи цветов друг с другом. У каждой цветовой модели есть свои преимущества. Наиболее распространены две цветовые модели: RGB и YUV.
Цифровое видео (Digital Video). Цифровое видео бит за битом сохраняет информацию в файл (в отличие от аналоговых средств хранения).
Частота видеоразвертки. Частота, с которой видеосигнал развертывается на экране. Чем выше частота видеоразвертки, тем выше качество изображения и тем менее заметно мерцание.
Частота кадров (Frame Per Second, fps). Частота кадров определяет, сколько кадров видеопоследовательности будет воспроизводиться ежесекундно. Частота кадров для видео NTSC равна 30 кадров в секунду. Частота кадров для видео PAL составляет 25 кадров в секунду.
Частота ключевых кадров (key frame). Метод, помогающий сжимать видеофайлы, при котором определенные кадры назначаются ключевыми кадрами, видеоданные которых при сжатии сохраняются полностью. Видеоданные всех кадров, находящихся между двумя ключевыми кадрами, сохраняются лишь частично. При распаковывании данные этих частично сохраненных кадров восстанавливаются, используя ключевые кадры (например, MPEG).
Частота (Frequency). Количество повторений в периодическом процессе (например, в звуковой волне или переменном напряжении) в единицу времени, обычно в секунду (Герц, Hz).
Чередование (Interleave). Порядок звука и видео, обеспечивающий гладкость воспроизведения и синхронизацию или сжатие. В стандартном формате AVI звук и видео размещаются равномерно.
Чересстрочная развертка (Interlace). Метод обновления экрана, используемый телевизионными системами. Телеизображение PAL состоит из двух чередующихся половин изображения (полукадров), состоящих из 3121/2 линий каждая. Телеизображение NTSC состоит из двух чередующихся половин изображения, состоящих из 2421/2 линий каждая. Полукадры выводятся по очереди, смешиваясь в одно изображение.
Яркость (bright). Также “светимость”. Показывает яркость видео.Полная сборка аудио терминовA2 - формат передачи стерео звука в эфире
AC3 - см. Dolby Digital
AAC (Advanced Audio Coding) - цифровой музыкальный формат. Обеспечивает улучшенное качество звука
ADPCM (Adaptive Delta Pulse Code Modulation) - адаптивная дифференциальная импульсно-кодовая модуляция. Метод хранения аудиоданных в цифровом формате. Эта технология кодирования и сжатия аудиоданных применяется в производстве дисков CD-I и CD-ROM
ATRAC (Adaptive TRansform Acoustic Coding) - система кодировки, разработанная Sony, оценивает информацию с точки зрения акустического воздействия. Взяв за основу порог нашего восприятия, ATRAC записываются только те звуки, которые способно воспринять человеческое ухо. В результате на 64-миллиметровый диск можно записать 80 минут музыки
ATRAC3 (Adaptive TRansform Acoustic Coding 3) - технология сжатия аудио данных, сочетающая в себе высокую степень сжатияи высокое качество материала. С помощью этой технологи можно сжать данные приблизительно в 10 раз. Доступны следующие скорости передачи данных 132кб/с, 105кб/с, 66кб/с
ATRAC3plus (Adaptive Transform Acoustic Coding3plus) - технология сжатия аудио данных, разработанная на основе технологии ATRAC3. Несмотря на то, что эта технология позволяет сжимать данные в 20 раз, качество композиций остается на высоком уровне. Доступны следующие режимы сжатия: 64кб/с и 48кб/с
Auto Gain Control (AGC) - автоматический уровень громкости
BTSC - формат передачи стерео звука в эфире
Channel - канал , поток звука, предназначенный для воспроизведения посредством одного выходного устройства (например, динамика). Монофонический звук имеет один канал, который нельзя разделить на подканалы. Стандартный стереозвук имеет два канала
CMSS (Creative Multi Speaker Surround) - аудио технология от компании Creative реализованная в продуктах построенных на чипе EMU10K и его наследниках. Расширяя стерео базу технология позволяет разносить тот же стерео звук на фронтальные и тыловые колонки создавая псевдо объёмное звучание либо расшияряя существующий объёмный звук
DAB (Digital Audio Broadcasting) - стандарт вещания аудио в цифровом формате
Digital Cinema Sound - алгоритм цифровой обработки звука от Sony. Цифровой Кинозвук. Имея доступ в тонстудии Sony Pictures / Columbia, инженеры Sony тщательно сняли все акустические параметры трех основных залов «озвучки» (в одном записываются мелодрамы, нагруженные речью, другой – для записи звука боевиков, в третьем пишут мюзиклы). На основе измерений были созданы «математические модели» акустики этих залов. Модели эти «зашиты» в чип процессора DSP, как своего рода формула. А далее Вы подставляете в эту формулу данные своей комнаты – расстояние до колонок, их расположение, материал стен – за пять минут, с пульта дистанционного управления. И когда Вы погасите свет и погрузитесь в атмосферу фильма, Вы поймаете себя на ощущении, что Ваша комната внезапно увеличилась в объемах – словно Вы одни в большом кинозале…
Dolby Digital - (другое название АС-3). Наиболее популярный на сегодняшний день формат многоканального цифрового звука формата 5.1, разработанный компанией Dolby Labs. Полностью цифровой формат записи обеспечивает очень высокое качество звучания. В формате используется 6-канальный (2 передних, 2 задних, центральный и канал низких частот) цифровой способ записи. Каждый из пяти звуковых каналов записывается и воспроизводится отдельно (дискретный метод). Все каналы имеют одинаковый частотный диапазон. Реализация формата возможна только при использовании в качестве источника цифрового носителя информации (DVD диска). Система обеспечивает локализацию источников звука не хуже, чем в кинозале
DTS++ - см. DTS-HD
DTS (Digital Theatre Systems) - цифровой формат кодирования и декодирования звука 5.1, почти по всем характеристикам аналогичен формату Dolby Digital, но обеспечивает более высокое качество звучания за счет применения иного алгоритма сжатия цифрового сигнала
DTS-HD (Digital Theatre Systems - High Definition) - новый (принятый в 2004 году) формат сжатия многоканального звука без потери качества (lossless). DTS-HD (ранее известный как DTS++) является аудиокодеком, поддерживающим практически бесконечное количество каналов, позволяющим производить даунмикс до 5.1 или стерео конфиг
 

Текущее время: Сегодня 10:05

Часовой пояс: GMT + 4

!